À propos du service
TraduitJe suis un freelance créant des personnages 3D pour les jeux et l'animation : héros, créatures et PNJ allant des dessins animés stylisés au photoréalisme. Je gère l'ensemble du pipeline de personnages, de la conception à l'actif propre prêt pour l'animation. Je sculpte dans ZBrush, fais de la retopologie et de la texturation en prêtant attention à la silhouette et à la lisibilité, et construis un rig avec lequel les animateurs aiment travailler plutôt que de se battre.
Le travail commence par le blocage des formes principales, puis je développe l'anatomie, les vêtements et les détails de surface dure, après quoi je fais cuire des cartes et texture dans un flux de travail PBR. Je crée des modèles optimisés prêts pour le jeu avec un bon flux de bord, une disposition UV propre et des cartes cuites qui ont fière allure sous un éclairage en temps réel, ainsi que des actifs haute résolution pour les cinématiques et les gros plans. Pour le rigging, j'assemble un système de déformation et de contrôle dans Blender ou Maya, configure le skinning, les morphes correctifs et les contrôles faciaux simples.
J'apprécie une communication claire, des étapes prévisibles et des fichiers qui s'intègrent immédiatement dans votre moteur. Parlez-moi de votre plateforme cible, du nombre de polygones et de la direction artistique—et je créerai un personnage pour vos besoins et contraintes de production réelles.
— Sculpture de personnages stylisés et réalistes dans ZBrush
— Retopologie et dépliage UV précis et efficace
— Texturation PBR et cuisson pour des actifs prêts pour le jeu et héros
— Rigging, skinning et contrôles faciaux/correctifs dans Blender ou Maya
— Optimisation pour Unreal, Unity et pipelines en temps réel
Le travail commence par le blocage des formes principales, puis je développe l'anatomie, les vêtements et les détails de surface dure, après quoi je fais cuire des cartes et texture dans un flux de travail PBR. Je crée des modèles optimisés prêts pour le jeu avec un bon flux de bord, une disposition UV propre et des cartes cuites qui ont fière allure sous un éclairage en temps réel, ainsi que des actifs haute résolution pour les cinématiques et les gros plans. Pour le rigging, j'assemble un système de déformation et de contrôle dans Blender ou Maya, configure le skinning, les morphes correctifs et les contrôles faciaux simples.
J'apprécie une communication claire, des étapes prévisibles et des fichiers qui s'intègrent immédiatement dans votre moteur. Parlez-moi de votre plateforme cible, du nombre de polygones et de la direction artistique—et je créerai un personnage pour vos besoins et contraintes de production réelles.
— Sculpture de personnages stylisés et réalistes dans ZBrush
— Retopologie et dépliage UV précis et efficace
— Texturation PBR et cuisson pour des actifs prêts pour le jeu et héros
— Rigging, skinning et contrôles faciaux/correctifs dans Blender ou Maya
— Optimisation pour Unreal, Unity et pipelines en temps réel