Sobre o serviço
TraduzidoSou um freelancer criando personagens 3D para jogos e animação: heróis, criaturas e NPCs que variam de cartoons estilizados a fotorrealistas. Eu cuido de todo o pipeline do personagem—desde o conceito até o ativo limpo pronto para animação. Eu esculpo no ZBrush, faço retopologia e texturização com atenção à silhueta e legibilidade, e construo um rig com o qual os animadores gostam de trabalhar em vez de lutar contra.
O trabalho começa bloqueando as formas principais, depois desenvolvo a anatomia, roupas e detalhes de superfícies duras, após o que eu faço o bake de mapas e texturizo em um fluxo de trabalho PBR. Eu crio modelos otimizados prontos para jogos com fluxo de arestas adequado, layout UV limpo e mapas baked que ficam ótimos sob iluminação em tempo real, além de ativos de alta poligonalidade para cinemáticas e closes. Para rigging, eu monto um sistema de deformação e controle no Blender ou Maya, configuro skinning, morphs corretivos e controles faciais simples.
Eu valorizo uma comunicação clara, estágios previsíveis e arquivos que se integram imediatamente ao seu motor. Fale-me sobre sua plataforma alvo, contagem de polígonos e direção de arte—e eu criarei um personagem para suas necessidades e restrições reais de produção.
— Esculpindo personagens estilizados e realistas no ZBrush
— Retopologia e desdobramento UV preciso e eficiente
— Texturização PBR e bake para ativos prontos para jogos e heróis
— Rigging, skinning e controles faciais/corretivos no Blender ou Maya
— Otimização para Unreal, Unity e pipelines em tempo real
O trabalho começa bloqueando as formas principais, depois desenvolvo a anatomia, roupas e detalhes de superfícies duras, após o que eu faço o bake de mapas e texturizo em um fluxo de trabalho PBR. Eu crio modelos otimizados prontos para jogos com fluxo de arestas adequado, layout UV limpo e mapas baked que ficam ótimos sob iluminação em tempo real, além de ativos de alta poligonalidade para cinemáticas e closes. Para rigging, eu monto um sistema de deformação e controle no Blender ou Maya, configuro skinning, morphs corretivos e controles faciais simples.
Eu valorizo uma comunicação clara, estágios previsíveis e arquivos que se integram imediatamente ao seu motor. Fale-me sobre sua plataforma alvo, contagem de polígonos e direção de arte—e eu criarei um personagem para suas necessidades e restrições reais de produção.
— Esculpindo personagens estilizados e realistas no ZBrush
— Retopologia e desdobramento UV preciso e eficiente
— Texturização PBR e bake para ativos prontos para jogos e heróis
— Rigging, skinning e controles faciais/corretivos no Blender ou Maya
— Otimização para Unreal, Unity e pipelines em tempo real