सेवा के बारे में
अनुवादितमैं एक फ्रीलांसर हूं जो गेम्स और एनीमेशन के लिए 3D पात्र बनाता हूं: नायक, जीव, और NPCs जो स्टाइलाइज्ड कार्टून से लेकर फोटो-यथार्थवादी तक होते हैं। मैं पूरे पात्र पाइपलाइन को संभालता हूं—कॉन्सेप्ट से लेकर एनीमेशन के लिए तैयार साफ़ एसेट तक। मैं ZBrush में आकृति बनाता हूं, रेटोपोलॉजी और टेक्सचरिंग करता हूं, सिल्हूट और पठनीयता पर ध्यान देता हूं, और एक ऐसा रिग बनाता हूं जिस पर एनीमेटर्स काम करना पसंद करते हैं न कि इसके खिलाफ लड़ना।
काम को मुख्य आकृतियों को ब्लॉक करने से शुरू किया जाता है, फिर मैं शारीरिक रचना, कपड़े, और हार्ड-सर्फेस विवरण विकसित करता हूं, जिसके बाद मैं मैप्स बेक करता हूं और PBR वर्कफ़्लो में टेक्सचर करता हूं। मैं उचित एज फ्लो, साफ़ UV लेआउट, और बेक्ड मैप्स के साथ ऑप्टिमाइज्ड गेम-रेडी मॉडल बनाता हूं जो वास्तविक समय की रोशनी में शानदार दिखते हैं, साथ ही सिनेमैटिक्स और क्लोज़-अप के लिए हाई-पॉली एसेट्स। रिगिंग के लिए, मैं Blender या Maya में एक डिफॉर्मेशन और नियंत्रण प्रणाली बनाता हूं, स्किनिंग, सुधारात्मक मोर्फ्स, और सरल चेहरे के नियंत्रण सेट करता हूं।
मैं स्पष्ट संचार, पूर्वानुमानित चरणों, और फाइलों को महत्व देता हूं जो तुरंत आपके इंजन में एकीकृत हो जाती हैं। मुझे आपके लक्षित प्लेटफ़ॉर्म, पॉलीगॉन संख्या, और कला दिशा के बारे में बताएं—और मैं आपकी आवश्यकताओं और वास्तविक उत्पादन सीमाओं के लिए एक पात्र बनाऊंगा।
— ZBrush में स्टाइलाइज्ड और यथार्थवादी पात्रों की आकृति बनाना
— रेटोपोलॉजी और सटीक कुशल UV अनरैपिंग
— गेम-रेडी और नायक एसेट्स के लिए PBR टेक्सचरिंग और बेकिंग
— Blender या Maya में रिगिंग, स्किनिंग, और चेहरे/सुधारात्मक नियंत्रण
— Unreal, Unity, और वास्तविक समय पाइपलाइनों के लिए ऑप्टिमाइजेशन
काम को मुख्य आकृतियों को ब्लॉक करने से शुरू किया जाता है, फिर मैं शारीरिक रचना, कपड़े, और हार्ड-सर्फेस विवरण विकसित करता हूं, जिसके बाद मैं मैप्स बेक करता हूं और PBR वर्कफ़्लो में टेक्सचर करता हूं। मैं उचित एज फ्लो, साफ़ UV लेआउट, और बेक्ड मैप्स के साथ ऑप्टिमाइज्ड गेम-रेडी मॉडल बनाता हूं जो वास्तविक समय की रोशनी में शानदार दिखते हैं, साथ ही सिनेमैटिक्स और क्लोज़-अप के लिए हाई-पॉली एसेट्स। रिगिंग के लिए, मैं Blender या Maya में एक डिफॉर्मेशन और नियंत्रण प्रणाली बनाता हूं, स्किनिंग, सुधारात्मक मोर्फ्स, और सरल चेहरे के नियंत्रण सेट करता हूं।
मैं स्पष्ट संचार, पूर्वानुमानित चरणों, और फाइलों को महत्व देता हूं जो तुरंत आपके इंजन में एकीकृत हो जाती हैं। मुझे आपके लक्षित प्लेटफ़ॉर्म, पॉलीगॉन संख्या, और कला दिशा के बारे में बताएं—और मैं आपकी आवश्यकताओं और वास्तविक उत्पादन सीमाओं के लिए एक पात्र बनाऊंगा।
— ZBrush में स्टाइलाइज्ड और यथार्थवादी पात्रों की आकृति बनाना
— रेटोपोलॉजी और सटीक कुशल UV अनरैपिंग
— गेम-रेडी और नायक एसेट्स के लिए PBR टेक्सचरिंग और बेकिंग
— Blender या Maya में रिगिंग, स्किनिंग, और चेहरे/सुधारात्मक नियंत्रण
— Unreal, Unity, और वास्तविक समय पाइपलाइनों के लिए ऑप्टिमाइजेशन