关于服务
翻译我是一名自由职业者,为游戏和动画创建3D角色:英雄、生物和NPC,从风格化卡通到照片真实。我处理整个角色管道——从概念到准备好动画的干净资产。我在ZBrush中雕刻,进行重拓扑和纹理处理,注重轮廓和可读性,并构建一个动画师乐于使用而不是对抗的绑定。
工作从阻塞核心形状开始,然后我开发解剖、服装和硬表面细节,之后我烘焙贴图并在PBR工作流程中进行纹理处理。我创建优化的游戏就绪模型,具有适当的边缘流、干净的UV布局和在实时光照下看起来很好的烘焙贴图,以及用于电影和特写的高多边形资产。对于绑定,我在Blender或Maya中组装变形和控制系统,设置蒙皮、修正形态和简单的面部控制。
我重视清晰的沟通、可预测的阶段和能够立即集成到您的引擎中的文件。告诉我您的目标平台、多边形数量和艺术方向——我将为您的需求和实际生产约束创建一个角色。
— 在ZBrush中雕刻风格化和真实的角色
— 重拓扑和精确高效的UV展开
— PBR纹理和烘焙用于游戏就绪和英雄资产
— 在Blender或Maya中进行绑定、蒙皮和面部/修正控制
— 针对虚幻、Unity和实时管道的优化
工作从阻塞核心形状开始,然后我开发解剖、服装和硬表面细节,之后我烘焙贴图并在PBR工作流程中进行纹理处理。我创建优化的游戏就绪模型,具有适当的边缘流、干净的UV布局和在实时光照下看起来很好的烘焙贴图,以及用于电影和特写的高多边形资产。对于绑定,我在Blender或Maya中组装变形和控制系统,设置蒙皮、修正形态和简单的面部控制。
我重视清晰的沟通、可预测的阶段和能够立即集成到您的引擎中的文件。告诉我您的目标平台、多边形数量和艺术方向——我将为您的需求和实际生产约束创建一个角色。
— 在ZBrush中雕刻风格化和真实的角色
— 重拓扑和精确高效的UV展开
— PBR纹理和烘焙用于游戏就绪和英雄资产
— 在Blender或Maya中进行绑定、蒙皮和面部/修正控制
— 针对虚幻、Unity和实时管道的优化