À propos du service
TraduitUn ensemble d'icônes justifie son existence quand on peut voir qu'une main l'a dessiné. Je commence donc non pas par des images mais par l'interface elle-même : la grille sur laquelle elle repose, le poids de la typographie, la netteté ou la douceur des coins, quelles tailles d'icônes apparaissent réellement sur vos écrans. De cela découle une courte feuille de règles — poids des lignes, rayon des coins, tailles optiques, rythme des traits — et à partir de là, cela se maintient à travers l'ensemble. La vingtième icône, dessinée trois mois plus tard, se tient à côté de la première et ne ressemble pas à un visiteur.
Le mouvement que j'ajoute est court et a un sens. Une rotation indique que l'écran fonctionne, une coche indique que le tap a été enregistré, un champ refusé indique que cela n'est pas accepté. Chaque mouvement répond à une question que l'utilisateur vient de poser au lieu de l'amuser pendant qu'il attend. Je travaille à travers les trois états qui portent le plus de poids dans une utilisation réelle : chargement, succès et échec. En plus de cela, viennent les bascules, les cases à cocher et les boutons avec leurs transitions pressées, actives et désactivées. L'ensemble est dessiné dans les deux thèmes dès le départ, car un trait qui se lit magnifiquement sur blanc disparaît souvent sur un panneau sombre.
Remettre le travail à un développeur fait partie du travail, pas un appendice. Vous obtenez les sources et l'exportation dans les formats qui conviennent à la plateforme : animation vectorielle légère pour le web, sprites ou mouvement piloté par le code pour mobile où cela coûte moins en poids et en batterie. Les chiffres voyagent avec les fichiers : durée de chaque mouvement, courbe d'assouplissement, délai, l'ordre dans lequel les parties de l'icône prennent vie. Avant la remise, je teste l'ensemble sur un appareil faible, car ce qui est fluide sur une machine de travail saccade sur un téléphone vieux de trois ans, et une icône saccadée est perçue comme un bug.
Ce que le travail inclut :
— un aperçu de l'interface actuelle et une feuille de règles : poids des lignes, rayons, grille, tailles optiques ;
— un ensemble d'icônes dans un style, thème clair et thème sombre ;
— chargement, succès et erreur comme trois mouvements différents et reconnaissables ;
— bascules, cases à cocher et boutons avec transitions pressées, actives et désactivées ;
— sources et exportation dans des formats légers pour le web et pour mobile ;
— une spécification pour le développeur : durée, courbe, délai et ordre de mouvement pour chaque animation ;
— un test sur un appareil faible, avec les images perdues nommées et corrigées ;
— l'animation ne remplace pas un indice textuel : l'état est également étiqueté par un mot, sinon le sens du mouvement est deviné ;
— les effets longs gênent à l'intérieur d'une interface de travail, donc la durée reste dans les dixièmes de seconde ;
— pas de clignotement et pas de flashes fortement contrastés.
Le mouvement que j'ajoute est court et a un sens. Une rotation indique que l'écran fonctionne, une coche indique que le tap a été enregistré, un champ refusé indique que cela n'est pas accepté. Chaque mouvement répond à une question que l'utilisateur vient de poser au lieu de l'amuser pendant qu'il attend. Je travaille à travers les trois états qui portent le plus de poids dans une utilisation réelle : chargement, succès et échec. En plus de cela, viennent les bascules, les cases à cocher et les boutons avec leurs transitions pressées, actives et désactivées. L'ensemble est dessiné dans les deux thèmes dès le départ, car un trait qui se lit magnifiquement sur blanc disparaît souvent sur un panneau sombre.
Remettre le travail à un développeur fait partie du travail, pas un appendice. Vous obtenez les sources et l'exportation dans les formats qui conviennent à la plateforme : animation vectorielle légère pour le web, sprites ou mouvement piloté par le code pour mobile où cela coûte moins en poids et en batterie. Les chiffres voyagent avec les fichiers : durée de chaque mouvement, courbe d'assouplissement, délai, l'ordre dans lequel les parties de l'icône prennent vie. Avant la remise, je teste l'ensemble sur un appareil faible, car ce qui est fluide sur une machine de travail saccade sur un téléphone vieux de trois ans, et une icône saccadée est perçue comme un bug.
Ce que le travail inclut :
— un aperçu de l'interface actuelle et une feuille de règles : poids des lignes, rayons, grille, tailles optiques ;
— un ensemble d'icônes dans un style, thème clair et thème sombre ;
— chargement, succès et erreur comme trois mouvements différents et reconnaissables ;
— bascules, cases à cocher et boutons avec transitions pressées, actives et désactivées ;
— sources et exportation dans des formats légers pour le web et pour mobile ;
— une spécification pour le développeur : durée, courbe, délai et ordre de mouvement pour chaque animation ;
— un test sur un appareil faible, avec les images perdues nommées et corrigées ;
— l'animation ne remplace pas un indice textuel : l'état est également étiqueté par un mot, sinon le sens du mouvement est deviné ;
— les effets longs gênent à l'intérieur d'une interface de travail, donc la durée reste dans les dixièmes de seconde ;
— pas de clignotement et pas de flashes fortement contrastés.