Über den Service
ÜbersetztIch bin ein Freiberufler, der 3D-Charaktere für Spiele und Animation erstellt: Helden, Kreaturen und NPCs, die von stilisierten Cartoons bis hin zu fotorealistischen Charakteren reichen. Ich kümmere mich um den gesamten Charakter-Pipeline – vom Konzept bis zum sauberen Asset, das bereit für die Animation ist. Ich skulptiere in ZBrush, mache Retopologie und Texturierung mit Augenmerk auf Silhouette und Lesbarkeit und baue ein Rig, mit dem Animatoren gerne arbeiten, anstatt dagegen anzukämpfen.
Die Arbeit beginnt mit dem Blockieren der Grundformen, dann entwickle ich Anatomie, Kleidung und harte Oberflächendetails, wonach ich Maps backe und in einem PBR-Workflow texturiere. Ich erstelle optimierte, spielbereite Modelle mit ordentlichem Edge-Flow, sauberem UV-Layout und gebackenen Maps, die unter Echtzeitbeleuchtung großartig aussehen, sowie hochpolymer Assets für Cinematics und Nahaufnahmen. Für das Rigging stelle ich ein Deformations- und Kontrollsystem in Blender oder Maya zusammen, richte Skinning, korrigierende Morphs und einfache Gesichtskontrollen ein.
Ich schätze klare Kommunikation, vorhersehbare Phasen und Dateien, die sofort in deine Engine integriert werden. Erzähle mir von deiner Zielplattform, Polygonanzahl und künstlerischer Richtung – und ich werde einen Charakter für deine Bedürfnisse und realen Produktionsbeschränkungen erstellen.
— Skulptur von stilisierten und realistischen Charakteren in ZBrush
— Retopologie und präzises, effizientes UV-Unwrapping
— PBR-Texturierung und Baking für spielbereite und Helden-Assets
— Rigging, Skinning und Gesichts-/korrigierende Kontrollen in Blender oder Maya
— Optimierung für Unreal, Unity und Echtzeit-Pipelines
Die Arbeit beginnt mit dem Blockieren der Grundformen, dann entwickle ich Anatomie, Kleidung und harte Oberflächendetails, wonach ich Maps backe und in einem PBR-Workflow texturiere. Ich erstelle optimierte, spielbereite Modelle mit ordentlichem Edge-Flow, sauberem UV-Layout und gebackenen Maps, die unter Echtzeitbeleuchtung großartig aussehen, sowie hochpolymer Assets für Cinematics und Nahaufnahmen. Für das Rigging stelle ich ein Deformations- und Kontrollsystem in Blender oder Maya zusammen, richte Skinning, korrigierende Morphs und einfache Gesichtskontrollen ein.
Ich schätze klare Kommunikation, vorhersehbare Phasen und Dateien, die sofort in deine Engine integriert werden. Erzähle mir von deiner Zielplattform, Polygonanzahl und künstlerischer Richtung – und ich werde einen Charakter für deine Bedürfnisse und realen Produktionsbeschränkungen erstellen.
— Skulptur von stilisierten und realistischen Charakteren in ZBrush
— Retopologie und präzises, effizientes UV-Unwrapping
— PBR-Texturierung und Baking für spielbereite und Helden-Assets
— Rigging, Skinning und Gesichts-/korrigierende Kontrollen in Blender oder Maya
— Optimierung für Unreal, Unity und Echtzeit-Pipelines