O usłudze
PrzetłumaczoneJestem freelancerem tworzącym postacie 3D do gier i animacji: bohaterów, stworzenia i NPC, od stylizowanych kreskówek po fotorealistyczne. Zajmuję się całym procesem tworzenia postaci — od koncepcji po gotowy zasób do animacji. Rzeźbię w ZBrush, wykonuję retopologię i teksturowanie z uwagą na sylwetkę i czytelność, a także buduję rig, z którym animatorzy chętnie pracują, a nie walczą.
Praca zaczyna się od blokowania podstawowych kształtów, następnie rozwijam anatomię, odzież i detale twardych powierzchni, po czym piekę mapy i teksturuję w workflow PBR. Tworzę zoptymalizowane modele gotowe do gier z odpowiednim przepływem krawędzi, czystym układem UV i upieczonymi mapami, które wyglądają świetnie w oświetleniu w czasie rzeczywistym, a także wysokopoligonalne zasoby do filmów i zbliżeń. Przy rigowaniu składam system deformacji i kontroli w Blenderze lub Maya, ustawiam skinning, korektywne morfy i proste kontrole twarzy.
Cenię sobie jasną komunikację, przewidywalne etapy i pliki, które natychmiast integrują się z Twoim silnikiem. Powiedz mi o swojej docelowej platformie, liczbie wielokątów i kierunku artystycznym — a stworzę postać dostosowaną do Twoich potrzeb i rzeczywistych ograniczeń produkcyjnych.
— Rzeźbienie stylizowanych i realistycznych postaci w ZBrush
— Retopologia i precyzyjne, efektywne rozwijanie UV
— Teksturowanie PBR i pieczenie dla zasobów gotowych do gier i bohaterów
— Rigowanie, skinning i kontrole twarzy/korektywne w Blenderze lub Maya
— Optymalizacja dla Unreal, Unity i pipeline'ów w czasie rzeczywistym
Praca zaczyna się od blokowania podstawowych kształtów, następnie rozwijam anatomię, odzież i detale twardych powierzchni, po czym piekę mapy i teksturuję w workflow PBR. Tworzę zoptymalizowane modele gotowe do gier z odpowiednim przepływem krawędzi, czystym układem UV i upieczonymi mapami, które wyglądają świetnie w oświetleniu w czasie rzeczywistym, a także wysokopoligonalne zasoby do filmów i zbliżeń. Przy rigowaniu składam system deformacji i kontroli w Blenderze lub Maya, ustawiam skinning, korektywne morfy i proste kontrole twarzy.
Cenię sobie jasną komunikację, przewidywalne etapy i pliki, które natychmiast integrują się z Twoim silnikiem. Powiedz mi o swojej docelowej platformie, liczbie wielokątów i kierunku artystycznym — a stworzę postać dostosowaną do Twoich potrzeb i rzeczywistych ograniczeń produkcyjnych.
— Rzeźbienie stylizowanych i realistycznych postaci w ZBrush
— Retopologia i precyzyjne, efektywne rozwijanie UV
— Teksturowanie PBR i pieczenie dla zasobów gotowych do gier i bohaterów
— Rigowanie, skinning i kontrole twarzy/korektywne w Blenderze lub Maya
— Optymalizacja dla Unreal, Unity i pipeline'ów w czasie rzeczywistym