Über den Service
ÜbersetztIch erstelle browserbasierte interaktive Fiktion in Twine im Harlowe-Format und verwandle dein verzweigtes Szenario in eine fertige Webgeschichte, die bereit zur Veröffentlichung ist. Harlowe ist die Makro-Skriptsprache von Twine: Ich zerlege die Erzählung in Passagen, verlinke Entscheidungen mit Hyperlinks und verwalte den Zustand durch Variablen, Hooks und benannte Hooks, sodass die Geschichte auf die Aktionen der Leser reagiert.
Was enthalten ist: eine klare Passagenkarte mit sinnvollen Verzweigungen anstelle eines Labyrinths; Spielerentscheidungen, die tatsächlich die Handlung beeinflussen; Variablen für Inventar, Eigenschaften, Ruf und Flags; bedingter Text über (if:), (else-if:) und (unless:); wiederverwendbare Logik mit (set:), (put:), benutzerdefinierten Makros und (display:); responsive Interaktionen mit (link:), (link-reveal:), (click:) und (goto:). Ich style alles in CSS — Typografie, Farben, Übergänge, benannte Hook-Effekte — sodass die Geschichte wie dein Projekt aussieht und nicht wie eine Standardvorlage. Ich kann (dialog:), verzögerte Textenthüllungen, Speichern und Laden über (save-game:) und (load-game:), einfache Audio- und Bildinhalte hinzufügen, wo es passt.
Typische Aufgaben: Spielbücher, Rollenspielgeschichten, Trainings- und Bildungsszenarien, Einarbeitungsanleitungen, Quizze mit Punktzahlen, visuelle Romane und Prototypen für größere Spiele. Du schickst mir einen Plan, eine Tabelle, ein Dokument oder sogar grobe Notizen — ich stelle eine kohärente Harlowe-Struktur mit verifizierten Pfaden zusammen.
Du erhältst eine bearbeitbare .twee/.twine-Quelle und eine kompilierte eigenständige HTML-Datei, die überall funktioniert — auf itch, deinem Hosting oder offline. Ich überprüfe jeden Zweig, suche nach Sackgassen und defekten Links, halte die Variablenlogik lesbar und kommentiert, damit du sie später erweitern kannst. Sag mir das Textvolumen, die Anzahl der Enden und das gewünschte Styling- und Interaktivitätsniveau — ich schätze die Arbeit genau. Überarbeitungen sind enthalten, bis die Pfade und die Logik wie gewünscht funktionieren.
Was enthalten ist: eine klare Passagenkarte mit sinnvollen Verzweigungen anstelle eines Labyrinths; Spielerentscheidungen, die tatsächlich die Handlung beeinflussen; Variablen für Inventar, Eigenschaften, Ruf und Flags; bedingter Text über (if:), (else-if:) und (unless:); wiederverwendbare Logik mit (set:), (put:), benutzerdefinierten Makros und (display:); responsive Interaktionen mit (link:), (link-reveal:), (click:) und (goto:). Ich style alles in CSS — Typografie, Farben, Übergänge, benannte Hook-Effekte — sodass die Geschichte wie dein Projekt aussieht und nicht wie eine Standardvorlage. Ich kann (dialog:), verzögerte Textenthüllungen, Speichern und Laden über (save-game:) und (load-game:), einfache Audio- und Bildinhalte hinzufügen, wo es passt.
Typische Aufgaben: Spielbücher, Rollenspielgeschichten, Trainings- und Bildungsszenarien, Einarbeitungsanleitungen, Quizze mit Punktzahlen, visuelle Romane und Prototypen für größere Spiele. Du schickst mir einen Plan, eine Tabelle, ein Dokument oder sogar grobe Notizen — ich stelle eine kohärente Harlowe-Struktur mit verifizierten Pfaden zusammen.
Du erhältst eine bearbeitbare .twee/.twine-Quelle und eine kompilierte eigenständige HTML-Datei, die überall funktioniert — auf itch, deinem Hosting oder offline. Ich überprüfe jeden Zweig, suche nach Sackgassen und defekten Links, halte die Variablenlogik lesbar und kommentiert, damit du sie später erweitern kannst. Sag mir das Textvolumen, die Anzahl der Enden und das gewünschte Styling- und Interaktivitätsniveau — ich schätze die Arbeit genau. Überarbeitungen sind enthalten, bis die Pfade und die Logik wie gewünscht funktionieren.