À propos du service
TraduitJe crée de la fiction interactive basée sur le navigateur en Twine au format Harlowe et transforme votre scénario ramifié en une histoire web finie prête à être publiée. Harlowe est le langage de script macro de Twine : je décompose le récit en passages, relie les choix avec des hyperliens et gère l'état à travers des variables, des hooks et des hooks nommés afin que l'histoire réagisse aux actions du lecteur.
Ce qui est inclus : une carte de passage claire avec des branches significatives au lieu d'un labyrinthe ; des choix de joueur qui affectent réellement l'intrigue ; des variables pour l'inventaire, les traits, la réputation et les drapeaux ; du texte conditionnel via (if :), (else-if :) et (unless :) ; une logique réutilisable avec (set :), (put :), des macros personnalisées et (display :) ; des interactions réactives avec (link :), (link-reveal :), (click :) et (goto :). Je stylise tout en CSS — typographie, couleurs, transitions, effets de hooks nommés — pour que l'histoire ressemble à votre projet, pas à un modèle par défaut. Je peux ajouter (dialog :), des révélations de texte retardées, sauvegarder et charger via (save-game :) et (load-game :), de l'audio simple et des images là où cela convient.
Tâches typiques : livres de jeux, jeux de rôle narratifs, scénarios de formation et éducatifs, tutoriels d'intégration, quiz avec notation, romans visuels et prototypes d'histoires pour des jeux plus grands. Vous m'envoyez un plan, un tableau, un document ou même des notes brutes — je monte une structure Harlowe cohérente avec des chemins vérifiés.
Vous obtenez une source .twee/.twine modifiable et un fichier HTML autonome compilé qui fonctionne partout — sur itch, votre hébergement ou hors ligne. Je vérifie chaque branche, cherche les impasses et les liens brisés, garde la logique des variables lisible et commentée afin que vous puissiez l'étendre plus tard. Dites-moi le volume de texte, le nombre de fins et le niveau de stylisation et d'interactivité souhaité — j'estimerai le travail précisément. Les révisions sont incluses jusqu'à ce que les chemins et la logique fonctionnent comme prévu.
Ce qui est inclus : une carte de passage claire avec des branches significatives au lieu d'un labyrinthe ; des choix de joueur qui affectent réellement l'intrigue ; des variables pour l'inventaire, les traits, la réputation et les drapeaux ; du texte conditionnel via (if :), (else-if :) et (unless :) ; une logique réutilisable avec (set :), (put :), des macros personnalisées et (display :) ; des interactions réactives avec (link :), (link-reveal :), (click :) et (goto :). Je stylise tout en CSS — typographie, couleurs, transitions, effets de hooks nommés — pour que l'histoire ressemble à votre projet, pas à un modèle par défaut. Je peux ajouter (dialog :), des révélations de texte retardées, sauvegarder et charger via (save-game :) et (load-game :), de l'audio simple et des images là où cela convient.
Tâches typiques : livres de jeux, jeux de rôle narratifs, scénarios de formation et éducatifs, tutoriels d'intégration, quiz avec notation, romans visuels et prototypes d'histoires pour des jeux plus grands. Vous m'envoyez un plan, un tableau, un document ou même des notes brutes — je monte une structure Harlowe cohérente avec des chemins vérifiés.
Vous obtenez une source .twee/.twine modifiable et un fichier HTML autonome compilé qui fonctionne partout — sur itch, votre hébergement ou hors ligne. Je vérifie chaque branche, cherche les impasses et les liens brisés, garde la logique des variables lisible et commentée afin que vous puissiez l'étendre plus tard. Dites-moi le volume de texte, le nombre de fins et le niveau de stylisation et d'interactivité souhaité — j'estimerai le travail précisément. Les révisions sont incluses jusqu'à ce que les chemins et la logique fonctionnent comme prévu.