À propos du service
TraduitSalut ! Je suis un développeur de jeux spécialisé dans GameMaker Studio et le langage GML. Je transforme votre idée en un vrai jeu 2D jouable. Besoin d'un prototype rapide pour tester des mécaniques, ou d'un projet complet pour publication — j'écris du GML propre et compréhensible, facile à étendre à l'avenir.
Ce que je peux faire pour vous :
— Systèmes de jeu de base : contrôle de personnage, physique et collisions, machines d'état pour objets et ennemis, inventaire, dialogues, sauvegarde et chargement, logique de quête.
— Fondamentaux des genres : plateformes, tireurs vue de dessus, roguelikes, défense de tour, puzzles, RPG, arcades et coureurs infinis.
— Événements d'objets et de salles : configurer les événements d'objets, les transitions de salle, les caméras, le parallaxe, les tilemaps et les couches de collision pour donner vie au monde.
— Sprites et animation : animation image par image, changement de sprite, compression et étirement, particules, sensation de jeu fluide avec interpolation et tremblement d'écran.
— Shaders : shaders GLSL personnalisés pour éclairage, contours, remplacement de palette, eau, dissolution et post-traitement.
— UI et menus : HUD, pause, paramètres, localisation et support de manette.
— Exportation et publication : versions pour Windows, macOS, Linux, Android et iOS, contrôles tactiles et intégration de publicité ou d'achats in-app.
Comment je travaille : nous convenons de l'étendue et d'un plan phasé court, j'envoie régulièrement des versions jouables afin que vous voyiez toujours les progrès, je commente le code et remets un projet que votre équipe peut développer davantage. Je me soucie de la performance et de la sensation de jeu, donc le résultat fonctionne de manière fluide et est vraiment amusant à jouer. Envoyez une brève description du jeu — je répondrai avec un plan réaliste, un calendrier et un prix.
Ce que je peux faire pour vous :
— Systèmes de jeu de base : contrôle de personnage, physique et collisions, machines d'état pour objets et ennemis, inventaire, dialogues, sauvegarde et chargement, logique de quête.
— Fondamentaux des genres : plateformes, tireurs vue de dessus, roguelikes, défense de tour, puzzles, RPG, arcades et coureurs infinis.
— Événements d'objets et de salles : configurer les événements d'objets, les transitions de salle, les caméras, le parallaxe, les tilemaps et les couches de collision pour donner vie au monde.
— Sprites et animation : animation image par image, changement de sprite, compression et étirement, particules, sensation de jeu fluide avec interpolation et tremblement d'écran.
— Shaders : shaders GLSL personnalisés pour éclairage, contours, remplacement de palette, eau, dissolution et post-traitement.
— UI et menus : HUD, pause, paramètres, localisation et support de manette.
— Exportation et publication : versions pour Windows, macOS, Linux, Android et iOS, contrôles tactiles et intégration de publicité ou d'achats in-app.
Comment je travaille : nous convenons de l'étendue et d'un plan phasé court, j'envoie régulièrement des versions jouables afin que vous voyiez toujours les progrès, je commente le code et remets un projet que votre équipe peut développer davantage. Je me soucie de la performance et de la sensation de jeu, donc le résultat fonctionne de manière fluide et est vraiment amusant à jouer. Envoyez une brève description du jeu — je répondrai avec un plan réaliste, un calendrier et un prix.