Über den Service
ÜbersetztIch erstelle fertige Dialogsysteme in Yarn Spinner — der offenen Erzähl-Sprache, die in Spielen wie Night in the Woods verwendet wird — und binde sie an dein Unity-Projekt, sodass der Text tatsächlich im Engine funktioniert. Du erhältst verzweigte Gesprächsknoten, Spielerentscheidungen, bedingte Zeilen basierend auf Variablen und benutzerdefinierte Befehle, die deine Spiel-Logik auslösen: Gegenstandsübergaben, Szenenwechsel, Animationen oder Sound.
Was enthalten ist: saubere, gut strukturierte .yarn-Dateien mit benannten Knoten und klarer Übergangslogik; Yarn Spinner-Setup in Unity mit Dialogue Runner, gestyltem Dialogue View und Variablenspeicherung, die über Szenen hinweg bestehen bleibt; benutzerdefinierte Befehls-Handler und Funktionen, die mit deinem C#-Code verknüpft sind, sodass ein Autor [[go_to_shop]] oder <> direkt aus dem Skript aufrufen kann; und Markup, das bereit für die Lokalisierung ist, sodass Zeilen exportiert und übersetzt werden können.
Ich decke beide Seiten ab: narrative Struktur (Tempo der Verzweigungen, keine Sackgassen, Statusverfolgung — Ruf, Flags, Inventar) und technische Integration (Ereignis-Hooks, Dialogvariablen speichern und laden, überspringen und automatisch voranschreiten, Schreibmaschinen-Effekt). Wenn du bereits ein grobes Skript in einem Dokument hast — werde ich es in funktionierende Yarn-Knoten umwandeln; wenn du von Grund auf neu beginnst — werde ich ein skalierbares Knotenschema erstellen, das leicht zu erweitern ist.
Du erhältst eine getestete Beispielszene in Unity, die deinen Dialog von Anfang bis Ende abspielt, kommentierten Quellcode und eine kurze Anleitung, damit dein Team neue Knoten hinzufügen kann, ohne den Fluss zu unterbrechen. Sag mir deine Engine-Version, die Verzweigungs-Komplexität und ob Lokalisierung benötigt wird — ich werde Umfang und Zeitplan abstimmen.
Was enthalten ist: saubere, gut strukturierte .yarn-Dateien mit benannten Knoten und klarer Übergangslogik; Yarn Spinner-Setup in Unity mit Dialogue Runner, gestyltem Dialogue View und Variablenspeicherung, die über Szenen hinweg bestehen bleibt; benutzerdefinierte Befehls-Handler und Funktionen, die mit deinem C#-Code verknüpft sind, sodass ein Autor [[go_to_shop]] oder <
Ich decke beide Seiten ab: narrative Struktur (Tempo der Verzweigungen, keine Sackgassen, Statusverfolgung — Ruf, Flags, Inventar) und technische Integration (Ereignis-Hooks, Dialogvariablen speichern und laden, überspringen und automatisch voranschreiten, Schreibmaschinen-Effekt). Wenn du bereits ein grobes Skript in einem Dokument hast — werde ich es in funktionierende Yarn-Knoten umwandeln; wenn du von Grund auf neu beginnst — werde ich ein skalierbares Knotenschema erstellen, das leicht zu erweitern ist.
Du erhältst eine getestete Beispielszene in Unity, die deinen Dialog von Anfang bis Ende abspielt, kommentierten Quellcode und eine kurze Anleitung, damit dein Team neue Knoten hinzufügen kann, ohne den Fluss zu unterbrechen. Sag mir deine Engine-Version, die Verzweigungs-Komplexität und ob Lokalisierung benötigt wird — ich werde Umfang und Zeitplan abstimmen.