Acerca del servicio
TraducidoCreo sistemas de diálogo listos para usar en Yarn Spinner — el lenguaje narrativo abierto utilizado en juegos como Night in the Woods — y los vinculo a tu proyecto de Unity para que el texto funcione realmente en el motor. Obtienes nodos de conversación ramificados, elecciones del jugador, líneas condicionales basadas en variables y comandos personalizados que activan la lógica de tu juego: entrega de objetos, cambios de escena, animaciones o sonido.
Lo que incluye: archivos .yarn ordenados y bien estructurados con nodos nombrados y lógica de transición clara; configuración de Yarn Spinner en Unity con Dialogue Runner, vista de diálogo estilizada y almacenamiento de variables que persiste a través de escenas; controladores de comandos personalizados y funciones vinculadas a tu código C#, para que un escritor pueda llamar [[go_to_shop]] o <> directamente desde el script; y marcado listo para localización para que las líneas puedan ser exportadas y traducidas.
Cubro ambos lados: estructura narrativa (ritmo de las ramas, sin callejones sin salida, seguimiento del estado — reputación, banderas, inventario) e integración técnica (ganchos de eventos, guardado y carga de variables de diálogo, omitir y avanzar automáticamente, efecto de máquina de escribir). Si ya tienes un guion aproximado en un documento — lo convertiré en nodos de Yarn funcionales; si estás comenzando desde cero — estableceré un esquema de nodos escalable que sea fácil de extender.
Obtendrás una escena de ejemplo probada en Unity que reproduce tu diálogo de principio a fin, código fuente comentado y una breve guía para que tu equipo pueda agregar nuevos nodos sin romper el flujo. Dime tu versión del motor, complejidad de ramificación y si se necesita localización — alinearé el alcance y el cronograma.
Lo que incluye: archivos .yarn ordenados y bien estructurados con nodos nombrados y lógica de transición clara; configuración de Yarn Spinner en Unity con Dialogue Runner, vista de diálogo estilizada y almacenamiento de variables que persiste a través de escenas; controladores de comandos personalizados y funciones vinculadas a tu código C#, para que un escritor pueda llamar [[go_to_shop]] o <
Cubro ambos lados: estructura narrativa (ritmo de las ramas, sin callejones sin salida, seguimiento del estado — reputación, banderas, inventario) e integración técnica (ganchos de eventos, guardado y carga de variables de diálogo, omitir y avanzar automáticamente, efecto de máquina de escribir). Si ya tienes un guion aproximado en un documento — lo convertiré en nodos de Yarn funcionales; si estás comenzando desde cero — estableceré un esquema de nodos escalable que sea fácil de extender.
Obtendrás una escena de ejemplo probada en Unity que reproduce tu diálogo de principio a fin, código fuente comentado y una breve guía para que tu equipo pueda agregar nuevos nodos sin romper el flujo. Dime tu versión del motor, complejidad de ramificación y si se necesita localización — alinearé el alcance y el cronograma.