À propos du service
TraduitJe crée des systèmes de dialogue prêts à l'emploi dans Yarn Spinner — le langage narratif ouvert utilisé dans des jeux comme Night in the Woods — et les lie à votre projet Unity afin que le texte fonctionne réellement dans le moteur. Vous obtenez des nœuds de conversation ramifiés, des choix de joueur, des lignes conditionnelles basées sur des variables et des commandes personnalisées qui déclenchent la logique de votre jeu : distribution d'objets, changements de scène, animations ou son.
Ce qui est inclus : des fichiers .yarn bien structurés avec des nœuds nommés et une logique de transition claire ; configuration de Yarn Spinner dans Unity avec Dialogue Runner, vue de dialogue stylisée et stockage de variables qui persiste à travers les scènes ; gestionnaires de commandes personnalisées et fonctions liées à votre code C#, afin qu'un écrivain puisse appeler [[go_to_shop]] ou <> directement depuis le script ; et balisage prêt pour la localisation afin que les lignes puissent être exportées et traduites.
Je couvre les deux aspects : structure narrative (rythme des branches, pas de dead ends, suivi de l'état — réputation, drapeaux, inventaire) et intégration technique (hooks d'événements, sauvegarde et chargement de variables de dialogue, saut et auto-avancement, effet machine à écrire). Si vous avez déjà un script brut dans un document — je le convertirai en nœuds Yarn fonctionnels ; si vous partez de zéro — je mettrai en place un schéma de nœuds évolutif facile à étendre.
Vous obtiendrez une scène d'exemple testée dans Unity qui joue votre dialogue du début à la fin, du code source commenté et un court guide afin que votre équipe puisse ajouter de nouveaux nœuds sans casser le flux. Dites-moi votre version de moteur, la complexité de la ramification et si la localisation est nécessaire — je vais aligner la portée et le calendrier.
Ce qui est inclus : des fichiers .yarn bien structurés avec des nœuds nommés et une logique de transition claire ; configuration de Yarn Spinner dans Unity avec Dialogue Runner, vue de dialogue stylisée et stockage de variables qui persiste à travers les scènes ; gestionnaires de commandes personnalisées et fonctions liées à votre code C#, afin qu'un écrivain puisse appeler [[go_to_shop]] ou <
Je couvre les deux aspects : structure narrative (rythme des branches, pas de dead ends, suivi de l'état — réputation, drapeaux, inventaire) et intégration technique (hooks d'événements, sauvegarde et chargement de variables de dialogue, saut et auto-avancement, effet machine à écrire). Si vous avez déjà un script brut dans un document — je le convertirai en nœuds Yarn fonctionnels ; si vous partez de zéro — je mettrai en place un schéma de nœuds évolutif facile à étendre.
Vous obtiendrez une scène d'exemple testée dans Unity qui joue votre dialogue du début à la fin, du code source commenté et un court guide afin que votre équipe puisse ajouter de nouveaux nœuds sans casser le flux. Dites-moi votre version de moteur, la complexité de la ramification et si la localisation est nécessaire — je vais aligner la portée et le calendrier.