Informazioni sul servizio
TradottoCreo sistemi di dialogo pronti all'uso in Yarn Spinner — il linguaggio narrativo aperto utilizzato in giochi come Night in the Woods — e li collego al tuo progetto Unity in modo che il testo funzioni effettivamente nel motore. Ottieni nodi di conversazione ramificati, scelte del giocatore, linee condizionali basate su variabili e comandi personalizzati che attivano la logica del tuo gioco: distribuzione di oggetti, cambi di scena, animazioni o suoni.
Cosa è incluso: file .yarn ordinati e ben strutturati con nodi nominati e logica di transizione chiara; configurazione di Yarn Spinner in Unity con Dialogue Runner, Dialogue View stilizzato e archiviazione di variabili che persiste tra le scene; gestori di comandi personalizzati e funzioni collegate al tuo codice C#, in modo che uno scrittore possa chiamare [[go_to_shop]] o <> direttamente dallo script; e markup pronto per la localizzazione in modo che le linee possano essere esportate e tradotte.
Copriamo entrambi gli aspetti: struttura narrativa (ritmo dei rami, nessun vicolo cieco, tracciamento dello stato — reputazione, flag, inventario) e integrazione tecnica (hook di eventi, salvataggio e caricamento delle variabili di dialogo, salto e avanzamento automatico, effetto macchina da scrivere). Se hai già un copione grezzo in un documento — lo convertirò in nodi Yarn funzionanti; se stai partendo da zero — stenderò uno schema di nodi scalabile facile da estendere.
Riceverai una scena di esempio testata in Unity che riproduce il tuo dialogo dall'inizio alla fine, codice sorgente commentato e una breve guida affinché il tuo team possa aggiungere nuovi nodi senza interrompere il flusso. Fammi sapere la versione del tuo motore, la complessità della ramificazione e se è necessaria la localizzazione — allineerò l'ambito e il programma.
Cosa è incluso: file .yarn ordinati e ben strutturati con nodi nominati e logica di transizione chiara; configurazione di Yarn Spinner in Unity con Dialogue Runner, Dialogue View stilizzato e archiviazione di variabili che persiste tra le scene; gestori di comandi personalizzati e funzioni collegate al tuo codice C#, in modo che uno scrittore possa chiamare [[go_to_shop]] o <
Copriamo entrambi gli aspetti: struttura narrativa (ritmo dei rami, nessun vicolo cieco, tracciamento dello stato — reputazione, flag, inventario) e integrazione tecnica (hook di eventi, salvataggio e caricamento delle variabili di dialogo, salto e avanzamento automatico, effetto macchina da scrivere). Se hai già un copione grezzo in un documento — lo convertirò in nodi Yarn funzionanti; se stai partendo da zero — stenderò uno schema di nodi scalabile facile da estendere.
Riceverai una scena di esempio testata in Unity che riproduce il tuo dialogo dall'inizio alla fine, codice sorgente commentato e una breve guida affinché il tuo team possa aggiungere nuovi nodi senza interrompere il flusso. Fammi sapere la versione del tuo motore, la complessità della ramificazione e se è necessaria la localizzazione — allineerò l'ambito e il programma.