O usłudze
PrzetłumaczoneTworzę gotowe systemy dialogowe w Yarn Spinner — otwartym języku narracyjnym używanym w grach takich jak Night in the Woods — i łączę je z Twoim projektem Unity, aby tekst rzeczywiście działał w silniku. Otrzymujesz rozgałęzione węzły rozmowy, wybory gracza, warunkowe linie oparte na zmiennych oraz niestandardowe komendy, które uruchamiają logikę gry: rozdawanie przedmiotów, zmiany scen, animacje lub dźwięk.
Co jest w zestawie: schludne, dobrze zorganizowane pliki .yarn z nazwanymi węzłami i jasną logiką przejść; konfiguracja Yarn Spinner w Unity z Dialog Runner, stylizowanym widokiem dialogu i przechowywaniem zmiennych, które utrzymują się między scenami; niestandardowe obsługiwacze komend i funkcje powiązane z Twoim kodem C#, dzięki czemu pisarz może wywołać [[go_to_shop]] lub <> bezpośrednio ze skryptu; oraz markup gotowy do lokalizacji, aby linie mogły być eksportowane i tłumaczone.
Zajmuję się obiema stronami: strukturą narracyjną (tempo rozgałęzień, brak martwych końców, śledzenie stanu — reputacja, flagi, inwentarz) oraz integracją techniczną (wywołania zdarzeń, zapisywanie i ładowanie zmiennych dialogowych, pomijanie i automatyczne przewijanie, efekt maszyny do pisania). Jeśli masz już wstępny skrypt w dokumencie — przekształcę go w działające węzły Yarn; jeśli zaczynasz od zera — stworzę skalowalny schemat węzłów, który łatwo rozszerzyć.
Otrzymasz przetestowaną przykładową scenę w Unity, która odtwarza Twój dialog od początku do końca, skomentowany kod źródłowy oraz krótki przewodnik, aby Twój zespół mógł dodawać nowe węzły bez zakłócania przepływu. Powiedz mi, jaką wersję silnika posiadasz, złożoność rozgałęzień i czy potrzebna jest lokalizacja — dostosuję zakres i harmonogram.
Co jest w zestawie: schludne, dobrze zorganizowane pliki .yarn z nazwanymi węzłami i jasną logiką przejść; konfiguracja Yarn Spinner w Unity z Dialog Runner, stylizowanym widokiem dialogu i przechowywaniem zmiennych, które utrzymują się między scenami; niestandardowe obsługiwacze komend i funkcje powiązane z Twoim kodem C#, dzięki czemu pisarz może wywołać [[go_to_shop]] lub <
Zajmuję się obiema stronami: strukturą narracyjną (tempo rozgałęzień, brak martwych końców, śledzenie stanu — reputacja, flagi, inwentarz) oraz integracją techniczną (wywołania zdarzeń, zapisywanie i ładowanie zmiennych dialogowych, pomijanie i automatyczne przewijanie, efekt maszyny do pisania). Jeśli masz już wstępny skrypt w dokumencie — przekształcę go w działające węzły Yarn; jeśli zaczynasz od zera — stworzę skalowalny schemat węzłów, który łatwo rozszerzyć.
Otrzymasz przetestowaną przykładową scenę w Unity, która odtwarza Twój dialog od początku do końca, skomentowany kod źródłowy oraz krótki przewodnik, aby Twój zespół mógł dodawać nowe węzły bez zakłócania przepływu. Powiedz mi, jaką wersję silnika posiadasz, złożoność rozgałęzień i czy potrzebna jest lokalizacja — dostosuję zakres i harmonogram.