关于服务
翻译我在Yarn Spinner中创建现成的对话系统——这是在《夜晚在树林中》等游戏中使用的开放叙事语言——并将其绑定到您的Unity项目中,以便文本在引擎中实际工作。您将获得分支对话节点、玩家选择、基于变量的条件行和触发游戏逻辑的自定义命令:物品发放、场景变化、动画或声音。
包含的内容:整洁、结构良好的.yarn文件,带有命名节点和清晰的过渡逻辑;在Unity中设置的Yarn Spinner,带有对话运行器、样式化的对话视图和跨场景持久的变量存储;与您的C#代码链接的自定义命令处理程序和函数,以便编剧可以直接从脚本调用[[go_to_shop]]或<>;以及准备本地化的标记,以便可以导出和翻译行。
我涵盖了两个方面:叙事结构(分支的节奏、没有死胡同、状态跟踪——声望、标志、库存)和技术集成(事件钩子、对话变量的保存和加载、跳过和自动推进、打字机效果)。如果您已经在文档中有一个粗略的脚本——我将其转换为有效的Yarn节点;如果您是从头开始——我将制定一个易于扩展的可扩展节点方案。
您将获得一个经过测试的Unity示例场景,从头到尾播放您的对话,带有注释的源代码和简短的指南,以便您的团队可以在不打破流程的情况下添加新节点。告诉我您的引擎版本、分支复杂性以及是否需要本地化——我将对范围和时间表进行调整。
包含的内容:整洁、结构良好的.yarn文件,带有命名节点和清晰的过渡逻辑;在Unity中设置的Yarn Spinner,带有对话运行器、样式化的对话视图和跨场景持久的变量存储;与您的C#代码链接的自定义命令处理程序和函数,以便编剧可以直接从脚本调用[[go_to_shop]]或<
我涵盖了两个方面:叙事结构(分支的节奏、没有死胡同、状态跟踪——声望、标志、库存)和技术集成(事件钩子、对话变量的保存和加载、跳过和自动推进、打字机效果)。如果您已经在文档中有一个粗略的脚本——我将其转换为有效的Yarn节点;如果您是从头开始——我将制定一个易于扩展的可扩展节点方案。
您将获得一个经过测试的Unity示例场景,从头到尾播放您的对话,带有注释的源代码和简短的指南,以便您的团队可以在不打破流程的情况下添加新节点。告诉我您的引擎版本、分支复杂性以及是否需要本地化——我将对范围和时间表进行调整。