Sobre o serviço
TraduzidoEu crio sistemas de diálogo prontos no Yarn Spinner — a linguagem narrativa aberta usada em jogos como Night in the Woods — e os vinculo ao seu projeto Unity para que o texto funcione de fato no motor. Você recebe nós de conversa ramificados, escolhas do jogador, linhas condicionais baseadas em variáveis e comandos personalizados que acionam a lógica do seu jogo: entrega de itens, mudanças de cena, animações ou som.
O que está incluído: arquivos .yarn organizados e bem estruturados com nós nomeados e lógica de transição clara; configuração do Yarn Spinner no Unity com Dialogue Runner, Dialogue View estilizado e armazenamento de variáveis que persiste entre cenas; manipuladores de comandos personalizados e funções vinculadas ao seu código C#, para que um escritor possa chamar [[go_to_shop]] ou <> diretamente do script; e marcação pronta para localização para que as linhas possam ser exportadas e traduzidas.
Eu cubro ambos os lados: estrutura narrativa (ritmo dos ramos, sem becos sem saída, rastreamento de estado — reputação, bandeiras, inventário) e integração técnica (ganchos de evento, salvamento e carregamento de variáveis de diálogo, pular e auto-avançar, efeito de máquina de escrever). Se você já tem um roteiro bruto em um documento — eu o converterei em nós funcionais do Yarn; se você está começando do zero — eu estabelecerei um esquema de nós escalável que seja fácil de estender.
Você receberá uma cena de exemplo testada no Unity que reproduz seu diálogo do início ao fim, código-fonte comentado e um guia curto para que sua equipe possa adicionar novos nós sem quebrar o fluxo. Diga-me sua versão do motor, complexidade de ramificação e se a localização é necessária — eu alinharei o escopo e o cronograma.
O que está incluído: arquivos .yarn organizados e bem estruturados com nós nomeados e lógica de transição clara; configuração do Yarn Spinner no Unity com Dialogue Runner, Dialogue View estilizado e armazenamento de variáveis que persiste entre cenas; manipuladores de comandos personalizados e funções vinculadas ao seu código C#, para que um escritor possa chamar [[go_to_shop]] ou <
Eu cubro ambos os lados: estrutura narrativa (ritmo dos ramos, sem becos sem saída, rastreamento de estado — reputação, bandeiras, inventário) e integração técnica (ganchos de evento, salvamento e carregamento de variáveis de diálogo, pular e auto-avançar, efeito de máquina de escrever). Se você já tem um roteiro bruto em um documento — eu o converterei em nós funcionais do Yarn; se você está começando do zero — eu estabelecerei um esquema de nós escalável que seja fácil de estender.
Você receberá uma cena de exemplo testada no Unity que reproduz seu diálogo do início ao fim, código-fonte comentado e um guia curto para que sua equipe possa adicionar novos nós sem quebrar o fluxo. Diga-me sua versão do motor, complexidade de ramificação e se a localização é necessária — eu alinharei o escopo e o cronograma.