À propos du service
TraduitJe crée des modèles 3D de personnages et d'environnements prêts pour le jeu dans un style low-poly, depuis le concept jusqu'à un actif qui s'intègre directement dans votre moteur. Je travaille pour Unity et Unreal ainsi que sur des projets mobiles où un faible nombre de polygones et un budget de triangles soigné sont vraiment importants. Je peux prendre en charge un seul personnage héros ou un ensemble complet d'accessoires de niveau : bâtiments, feuillage, meubles, armes et objets décoratifs dans un style visuel cohérent.
Le travail couvre l'ensemble du cycle : modélisation avec une topologie propre, dépliage UV approprié sans coutures dans les zones visibles, cuisson de cartes et texturisation en PBR ou de manière stylisée peinte à la main lorsque le projet l'exige. Je définis les pivots et l'échelle pour correspondre à votre pipeline et regroupe les matériaux en atlas afin que la scène reste légère sur le matériel. Lorsque nécessaire, je prépare également des niveaux LOD et des maillages de collision pour la physique.
Vous recevez le fichier source, des exports FBX ou glTF prêts, un ensemble de textures à la résolution dont vous avez besoin et un court guide d'importation. Avant de terminer, je montre le modèle dans la vue de scène sous trois angles et à l'intérieur d'une scène de moteur de test, afin que vous puissiez approuver la silhouette et la lisibilité avant que les textures ne soient verrouillées. Parlez-moi du cadre, de vos références et de la plateforme cible, et j'ajusterai le style et la densité du maillage pour votre jeu.
Le travail couvre l'ensemble du cycle : modélisation avec une topologie propre, dépliage UV approprié sans coutures dans les zones visibles, cuisson de cartes et texturisation en PBR ou de manière stylisée peinte à la main lorsque le projet l'exige. Je définis les pivots et l'échelle pour correspondre à votre pipeline et regroupe les matériaux en atlas afin que la scène reste légère sur le matériel. Lorsque nécessaire, je prépare également des niveaux LOD et des maillages de collision pour la physique.
Vous recevez le fichier source, des exports FBX ou glTF prêts, un ensemble de textures à la résolution dont vous avez besoin et un court guide d'importation. Avant de terminer, je montre le modèle dans la vue de scène sous trois angles et à l'intérieur d'une scène de moteur de test, afin que vous puissiez approuver la silhouette et la lisibilité avant que les textures ne soient verrouillées. Parlez-moi du cadre, de vos références et de la plateforme cible, et j'ajusterai le style et la densité du maillage pour votre jeu.