À propos du service
TraduitJe crée des jeux et des projets 3D interactifs sur Unreal Engine et dirige le projet de l'idée brute à la version finale prête pour la sortie. Ma base est la programmation de gameplay : j'écris des systèmes en C++ où la performance et le contrôle comptent, et j'utilise des Blueprints là où une itération rapide et une logique compréhensible par les concepteurs sont nécessaires. En pratique, cela signifie mouvement des personnages, systèmes de combat, inventaire, IA, sauvegardes et cadres de gameplay clairs que votre équipe peut étendre sans lutter contre le moteur. L'architecture est importante pour moi, donc le code reste lisible et le projet ne devient pas une collection de solutions temporaires.
Au-delà du gameplay lui-même, je gère ce qui consomme généralement les plannings : conception de niveaux et construction de mondes, physique et destruction, multijoueur en réseau avec prédiction côté client et autorité serveur, interfaces UMG et profilage des performances pour maintenir les images sur votre matériel cible. Je m'occupe également de la visualisation architecturale et de la visualisation de produits — des visites en temps réel de haute précision de bâtiments, d'intérieurs et de produits avec un éclairage, des matériaux et une interactivité précis que la vidéo rendue statique ne peut égaler. Que ce soit un prototype de jeu, une tranche verticale ou un configurateur — j'obtiens des résultats en temps réel qui semblent et se sentent complets.
Vous obtenez des estimations de calendrier honnêtes, des versions jouables régulières, un code source que vous possédez réellement, et de la documentation pour que le travail vive après le transfert. Notez la plateforme, la portée et la date limite — et je mettrai en place un plan réaliste.
— Gameplay en C++ et Blueprints
— Multijoueur, physique, conception de niveaux
— Visualisation architecturale et visualisation interactive de produits
Au-delà du gameplay lui-même, je gère ce qui consomme généralement les plannings : conception de niveaux et construction de mondes, physique et destruction, multijoueur en réseau avec prédiction côté client et autorité serveur, interfaces UMG et profilage des performances pour maintenir les images sur votre matériel cible. Je m'occupe également de la visualisation architecturale et de la visualisation de produits — des visites en temps réel de haute précision de bâtiments, d'intérieurs et de produits avec un éclairage, des matériaux et une interactivité précis que la vidéo rendue statique ne peut égaler. Que ce soit un prototype de jeu, une tranche verticale ou un configurateur — j'obtiens des résultats en temps réel qui semblent et se sentent complets.
Vous obtenez des estimations de calendrier honnêtes, des versions jouables régulières, un code source que vous possédez réellement, et de la documentation pour que le travail vive après le transfert. Notez la plateforme, la portée et la date limite — et je mettrai en place un plan réaliste.
— Gameplay en C++ et Blueprints
— Multijoueur, physique, conception de niveaux
— Visualisation architecturale et visualisation interactive de produits