Über den Service
ÜbersetztIch erstelle prozedurale 3D-Grafiken und visuelle Effekte in Houdini und baue sie so, dass das Ergebnis handhabbar und reproduzierbar bleibt, kein glücklicher Render, der später nicht reproduziert werden kann. Die Grundlage meiner Arbeit sind Simulationen: Flüssigkeiten und Ozeane, Pyro für Feuer, Rauch und Explosionen, Zerstörung von starren und weichen Körpern mit echtem Gewicht und sekundärem Schutt. Ich mache auch prozedurale Modellierung mit Streuung — von Umgebungen und harten Oberflächen-Assets bis hin zu organischen Wachstumssystemen, bei denen die Szene von wenigen Parametern und nicht von stundenlanger manueller Platzierung gesteuert wird.
Der Punkt eines prozeduralen Ansatzes ist, dass jeder Effekt ein Netzwerk ist, das Sie feinabstimmen können. Muss die Explosion größer sein, die Welle einen Schlag später brechen oder die gleiche Zerstörung auf einen anderen Frame verschieben — ich ändere Eingabeparameter, anstatt von vorne zu beginnen. Ich packe sich wiederholende Logik in wiederverwendbare HDA-Tools mit klar beschrifteten Steuerungen, damit Künstler Variationen selbst erstellen können, ohne in die internen Netzwerke einzutauchen. Hier zahlt sich das Verfahren aus: Ein solides Rig liefert Dutzende konsistenter und kunstgerecht gestalteter Ergebnisse. Ich liefere sie als finale Frames mit den notwendigen AOVs und Passes für das Compositing oder integriere sie direkt in Ihre Pipeline: HDAs, Geometrie-Caches, VDB-Volumen und USD-Assets, die in bestehende Szenen passen. Senden Sie mir ein Briefing mit Referenzen und Frame-Kontext — ich werde den Effekt bewerten, knifflige Teile im Voraus hervorheben und einen ehrlichen Zeitplan geben.
— Flüssigkeiten, Pyro und RBD/weiche Körperzerstörung
— Prozedurale Modellierung, Streuung, Instanziierung
— Benutzerdefinierte HDAs mit klaren Künstlersteuerungen
— Renderframes oder bereitgestellte Caches (VDB/USD)
Der Punkt eines prozeduralen Ansatzes ist, dass jeder Effekt ein Netzwerk ist, das Sie feinabstimmen können. Muss die Explosion größer sein, die Welle einen Schlag später brechen oder die gleiche Zerstörung auf einen anderen Frame verschieben — ich ändere Eingabeparameter, anstatt von vorne zu beginnen. Ich packe sich wiederholende Logik in wiederverwendbare HDA-Tools mit klar beschrifteten Steuerungen, damit Künstler Variationen selbst erstellen können, ohne in die internen Netzwerke einzutauchen. Hier zahlt sich das Verfahren aus: Ein solides Rig liefert Dutzende konsistenter und kunstgerecht gestalteter Ergebnisse. Ich liefere sie als finale Frames mit den notwendigen AOVs und Passes für das Compositing oder integriere sie direkt in Ihre Pipeline: HDAs, Geometrie-Caches, VDB-Volumen und USD-Assets, die in bestehende Szenen passen. Senden Sie mir ein Briefing mit Referenzen und Frame-Kontext — ich werde den Effekt bewerten, knifflige Teile im Voraus hervorheben und einen ehrlichen Zeitplan geben.
— Flüssigkeiten, Pyro und RBD/weiche Körperzerstörung
— Prozedurale Modellierung, Streuung, Instanziierung
— Benutzerdefinierte HDAs mit klaren Künstlersteuerungen
— Renderframes oder bereitgestellte Caches (VDB/USD)