关于服务
翻译我在 Houdini 中创建程序化 3D 图形和视觉效果,并构建它们以确保结果可管理且可重复,而不是无法再现的幸运渲染。我的工作的基础是模拟:液体和海洋、火焰、烟雾和爆炸的火焰、刚体和软体的破坏,具有真实的重量和次级碎片。我还进行程序化建模与散射——从环境和硬表面资产到有机生长系统,场景由少数参数控制,而不是数小时的手动放置。
程序化方法的关键在于每个效果都是一个可以微调的网络。需要让爆炸更大,波浪稍晚破裂,或者同样的破坏转移到不同的帧——我改变输入参数,而不是重新开始。我将重复逻辑打包成可重用的 HDA 工具,带有清晰标记的控制,以便艺术家可以自己构建变体,而无需深入网络内部。这就是程序化的优势:一个稳固的装置可以提供数十个一致且经过艺术指导的结果。我将它们作为最终帧交付,附带必要的 AOV 和合成通道,或直接集成到您的管道中:HDA、几何缓存、VDB 体积和 USD 资产,可以插入现有场景。给我发送一份带有参考和帧上下文的简要说明——我会评估效果,提前突出难点,并给出诚实的时间表。
—— 流体、火焰和 RBD/软体破坏
—— 程序化建模、散射、实例化
—— 带有清晰艺术家控制的自定义 HDA
—— 渲染帧或准备好的缓存 (VDB/USD)
程序化方法的关键在于每个效果都是一个可以微调的网络。需要让爆炸更大,波浪稍晚破裂,或者同样的破坏转移到不同的帧——我改变输入参数,而不是重新开始。我将重复逻辑打包成可重用的 HDA 工具,带有清晰标记的控制,以便艺术家可以自己构建变体,而无需深入网络内部。这就是程序化的优势:一个稳固的装置可以提供数十个一致且经过艺术指导的结果。我将它们作为最终帧交付,附带必要的 AOV 和合成通道,或直接集成到您的管道中:HDA、几何缓存、VDB 体积和 USD 资产,可以插入现有场景。给我发送一份带有参考和帧上下文的简要说明——我会评估效果,提前突出难点,并给出诚实的时间表。
—— 流体、火焰和 RBD/软体破坏
—— 程序化建模、散射、实例化
—— 带有清晰艺术家控制的自定义 HDA
—— 渲染帧或准备好的缓存 (VDB/USD)