O usłudze
PrzetłumaczoneTworzę proceduralną grafikę 3D i efekty wizualne w Houdini i buduję je tak, aby wynik był zarządzalny i powtarzalny, a nie szczęśliwym renderem, którego nie można później odtworzyć. Fundamentem mojej pracy są symulacje: cieczy i oceanów, pyro dla ognia, dymu i eksplozji, zniszczenia ciał sztywnych i miękkich z rzeczywistą wagą i wtórnymi odpadami. Zajmuję się również modelowaniem proceduralnym z rozpraszaniem — od środowisk i zasobów twardych po systemy wzrostu organicznego, gdzie scena jest kontrolowana przez kilka parametrów, a nie godziny ręcznego umieszczania.
Celem podejścia proceduralnego jest to, że każdy efekt to sieć, którą można dostosować. Potrzebujesz, aby eksplozja była większa, fala łamała się później lub to samo zniszczenie przesunęło się do innej klatki — zmieniam parametry wejściowe zamiast zaczynać od nowa. Pakuję powtarzającą się logikę w wielokrotnego użytku narzędzia HDA z wyraźnie oznaczonymi kontrolkami, aby artyści mogli sami tworzyć wariacje bez zagłębiania się w wewnętrzne struktury sieci. To jest miejsce, w którym procedura się opłaca: jeden solidny rig dostarcza dziesiątki spójnych i artystycznie ukierunkowanych wyników. Dostarczam je jako finalne klatki z niezbędnymi AOV i passami do kompozycji lub integruję bezpośrednio w twój pipeline: HDAs, pamięci geometrii, objętości VDB i zasoby USD, które pasują do istniejących scen. Wyślij mi krótki opis z odniesieniami i kontekstem klatki — ocenię efekt, podkreślę trudne części z wyprzedzeniem i podam uczciwy harmonogram.
— Ciecze, pyro i zniszczenie ciał RBD/miękkich
— Modelowanie proceduralne, rozpraszanie, instancjonowanie
— Niestandardowe HDAs z wyraźnymi kontrolkami dla artystów
— Renderowanie klatek lub gotowe pamięci (VDB/USD)
Celem podejścia proceduralnego jest to, że każdy efekt to sieć, którą można dostosować. Potrzebujesz, aby eksplozja była większa, fala łamała się później lub to samo zniszczenie przesunęło się do innej klatki — zmieniam parametry wejściowe zamiast zaczynać od nowa. Pakuję powtarzającą się logikę w wielokrotnego użytku narzędzia HDA z wyraźnie oznaczonymi kontrolkami, aby artyści mogli sami tworzyć wariacje bez zagłębiania się w wewnętrzne struktury sieci. To jest miejsce, w którym procedura się opłaca: jeden solidny rig dostarcza dziesiątki spójnych i artystycznie ukierunkowanych wyników. Dostarczam je jako finalne klatki z niezbędnymi AOV i passami do kompozycji lub integruję bezpośrednio w twój pipeline: HDAs, pamięci geometrii, objętości VDB i zasoby USD, które pasują do istniejących scen. Wyślij mi krótki opis z odniesieniami i kontekstem klatki — ocenię efekt, podkreślę trudne części z wyprzedzeniem i podam uczciwy harmonogram.
— Ciecze, pyro i zniszczenie ciał RBD/miękkich
— Modelowanie proceduralne, rozpraszanie, instancjonowanie
— Niestandardowe HDAs z wyraźnymi kontrolkami dla artystów
— Renderowanie klatek lub gotowe pamięci (VDB/USD)