À propos du service
TraduitJe crée des graphiques 3D procéduraux et des effets visuels dans Houdini et les construis de manière à ce que le résultat reste gérable et répétable, pas un rendu chanceux qui ne peut pas être reproduit plus tard. La base de mon travail est les simulations : liquides et océans, pyro pour le feu, la fumée et les explosions, destruction de corps rigides et souples avec un vrai poids et des débris secondaires. Je fais également de la modélisation procédurale avec dispersion — des environnements et des actifs de surface dure aux systèmes de croissance organique où la scène est contrôlée par quelques paramètres, pas des heures de placement manuel.
Le but d'une approche procédurale est que chaque effet est un réseau que vous pouvez affiner. Besoin que l'explosion soit plus grande, que la vague casse un battement plus tard ou que la même destruction se déplace vers un autre cadre — je change les paramètres d'entrée au lieu de tout recommencer. J'intègre une logique répétitive dans des outils HDA réutilisables avec des contrôles clairement étiquetés afin que les artistes puissent créer des variations eux-mêmes sans plonger dans les détails internes du réseau. C'est là que la procédure porte ses fruits : un rig solide produit des dizaines de résultats cohérents et dirigés artistiquement. Je les livre sous forme de cadres finaux avec les AOVs et passes nécessaires pour le compositing ou les intègre directement dans votre pipeline : HDAs, caches de géométrie, volumes VDB et actifs USD qui s'intègrent dans des scènes existantes. Envoyez-moi un brief avec des références et le contexte du cadre — j'évaluerai l'effet, mettrai en avant les parties délicates à l'avance et donnerai un calendrier honnête.
— Fluides, pyro et destruction RBD/corps souples
— Modélisation procédurale, dispersion, instanciation
— HDAs personnalisés avec contrôles clairs pour les artistes
— Cadres de rendu ou caches prêts (VDB/USD)
Le but d'une approche procédurale est que chaque effet est un réseau que vous pouvez affiner. Besoin que l'explosion soit plus grande, que la vague casse un battement plus tard ou que la même destruction se déplace vers un autre cadre — je change les paramètres d'entrée au lieu de tout recommencer. J'intègre une logique répétitive dans des outils HDA réutilisables avec des contrôles clairement étiquetés afin que les artistes puissent créer des variations eux-mêmes sans plonger dans les détails internes du réseau. C'est là que la procédure porte ses fruits : un rig solide produit des dizaines de résultats cohérents et dirigés artistiquement. Je les livre sous forme de cadres finaux avec les AOVs et passes nécessaires pour le compositing ou les intègre directement dans votre pipeline : HDAs, caches de géométrie, volumes VDB et actifs USD qui s'intègrent dans des scènes existantes. Envoyez-moi un brief avec des références et le contexte du cadre — j'évaluerai l'effet, mettrai en avant les parties délicates à l'avance et donnerai un calendrier honnête.
— Fluides, pyro et destruction RBD/corps souples
— Modélisation procédurale, dispersion, instanciation
— HDAs personnalisés avec contrôles clairs pour les artistes
— Cadres de rendu ou caches prêts (VDB/USD)