Über den Service
ÜbersetztIch bin ein Unreal Engine-Entwickler und erstelle 3D-Spiele und interaktive Projekte – vom ersten Prototyp bis zu einem releasebereiten Build. Mein Hauptwerkzeug ist Unreal Engine kombiniert mit C++ für leistungsfähigen Spielcode und Blueprints für schnelle Iteration, logische Verständlichkeit für Designer und schnelles Balancing. Im Laufe der Jahre habe ich verschiedene Projekte veröffentlicht: dynamische Action-Prototypen, Ego- und Third-Person-Spiele, architektonische Visualisierungen, Produktkonfiguratoren und Bildungssimulatoren. Saubere und wartbare Architektur ist mir wichtig, daher baue ich das Gameplay auf klaren Komponenten, Schnittstellen und Daten auf, anstatt auf einem verworrenen Durcheinander von einmaligen Skripten, das auseinanderfällt, wenn das Projekt wächst.
Auf der technischen Seite schreibe ich benutzerdefinierte Spielsysteme: Charakterbewegung und -kampf, Inventar und Fortschritt, KI auf Verhaltenbäumen und Environment Query System, Speichern und Laden sowie Multiplayer basierend auf Unreals Replikationsmodell. Ich erweitere die Engine sicher auf C++-Ebene, stelle saubere APIs für Blueprints bereit und profiliere CPU- und GPU-Auslastung, um stabile Bildraten auf der Zielhardware aufrechtzuerhalten. Auf der visuellen Seite arbeite ich mit dem Material-Editor, Beleuchtung einschließlich Lumen, Niagara-Effekten, Animations-Blueprints und Level-Design, sodass das Ergebnis nicht nur stabil läuft, sondern auch gut aussieht und sich in den Händen des Spielers wirklich gut anfühlt.
Ich arbeite sorgfältig mit Versionskontrolle, halte lesbare Commits und Dokumentationen aufrecht und erkläre den Fortschritt in einfacher Sprache, sodass selbst ein nicht-technischer Kunde immer das große Ganze versteht. Egal, ob Sie ein neues Spiel von Grund auf benötigen, ein festgefahrenes Projekt retten oder eine spezifische Funktion oder Optimierung im bestehenden Code benötigen – ich kümmere mich um den technischen Teil und mache es zuverlässig.
— Gameplay-Programmierung in C++ für Unreal Engine
— Blueprints-Scripting und hybride C++/Blueprint-Systeme
— Charaktersteuerung, Kampf, KI, Inventar und Fortschritt
— Multiplayer-Setup und Replikation
— Materialien, Lumen-Beleuchtung, Niagara VFX und Rendering
— Profilierung und Optimierung für Zielplattformen
Auf der technischen Seite schreibe ich benutzerdefinierte Spielsysteme: Charakterbewegung und -kampf, Inventar und Fortschritt, KI auf Verhaltenbäumen und Environment Query System, Speichern und Laden sowie Multiplayer basierend auf Unreals Replikationsmodell. Ich erweitere die Engine sicher auf C++-Ebene, stelle saubere APIs für Blueprints bereit und profiliere CPU- und GPU-Auslastung, um stabile Bildraten auf der Zielhardware aufrechtzuerhalten. Auf der visuellen Seite arbeite ich mit dem Material-Editor, Beleuchtung einschließlich Lumen, Niagara-Effekten, Animations-Blueprints und Level-Design, sodass das Ergebnis nicht nur stabil läuft, sondern auch gut aussieht und sich in den Händen des Spielers wirklich gut anfühlt.
Ich arbeite sorgfältig mit Versionskontrolle, halte lesbare Commits und Dokumentationen aufrecht und erkläre den Fortschritt in einfacher Sprache, sodass selbst ein nicht-technischer Kunde immer das große Ganze versteht. Egal, ob Sie ein neues Spiel von Grund auf benötigen, ein festgefahrenes Projekt retten oder eine spezifische Funktion oder Optimierung im bestehenden Code benötigen – ich kümmere mich um den technischen Teil und mache es zuverlässig.
— Gameplay-Programmierung in C++ für Unreal Engine
— Blueprints-Scripting und hybride C++/Blueprint-Systeme
— Charaktersteuerung, Kampf, KI, Inventar und Fortschritt
— Multiplayer-Setup und Replikation
— Materialien, Lumen-Beleuchtung, Niagara VFX und Rendering
— Profilierung und Optimierung für Zielplattformen