Описание услуги
Я разработчик на Unreal Engine и создаю 3D-игры и интерактивные проекты — от первого прототипа до готового к релизу билда. Мой основной инструмент — Unreal Engine в связке с C++ для производительного игрового кода и Blueprints для быстрой итерации, понятной дизайнерам логики и оперативной настройки баланса. За годы работы я выпускал самые разные проекты: динамичные экшн-прототипы, игры от первого и третьего лица, архитектурные визуализации, конфигураторы продуктов и обучающие симуляторы. Для меня важна чистая и поддерживаемая архитектура, поэтому геймплей я строю на понятных компонентах, интерфейсах и данных, а не на клубке разовых скриптов, который разваливается при росте проекта.
С инженерной стороны я пишу собственные игровые системы: передвижение и боевку персонажа, инвентарь и прогрессию, ИИ на деревьях поведения и Environment Query System, сохранение и загрузку, а также мультиплеер на основе модели репликации Unreal. Я уверенно расширяю движок на уровне C++, выношу аккуратные API в Blueprints и профилирую нагрузку на CPU и GPU, чтобы держать стабильный кадр на целевом железе. С визуальной стороны работаю с редактором материалов, освещением, включая Lumen, эффектами Niagara, анимационными блюпринтами и левел-дизайном, чтобы итог не только стабильно работал, но и по-настоящему хорошо выглядел и ощущался в руках игрока.
Я аккуратно работаю через систему контроля версий, веду читаемые коммиты и документацию и объясняю прогресс простым языком, чтобы даже нетехническому заказчику всегда была понятна картина. Нужна ли вам новая игра с нуля, спасение застрявшего проекта или конкретная фича или оптимизация в существующий код — я возьму техническую часть на себя и сделаю надежно.
— Программирование геймплея на C++ в Unreal Engine
— Скриптинг на Blueprints и гибридные системы C++/Blueprint
— Управление персонажем, боевка, ИИ, инвентарь и прогрессия
— Настройка мультиплеера и репликации
— Материалы, освещение Lumen, VFX на Niagara и рендеринг
— Профилирование и оптимизация под целевые платформы
С инженерной стороны я пишу собственные игровые системы: передвижение и боевку персонажа, инвентарь и прогрессию, ИИ на деревьях поведения и Environment Query System, сохранение и загрузку, а также мультиплеер на основе модели репликации Unreal. Я уверенно расширяю движок на уровне C++, выношу аккуратные API в Blueprints и профилирую нагрузку на CPU и GPU, чтобы держать стабильный кадр на целевом железе. С визуальной стороны работаю с редактором материалов, освещением, включая Lumen, эффектами Niagara, анимационными блюпринтами и левел-дизайном, чтобы итог не только стабильно работал, но и по-настоящему хорошо выглядел и ощущался в руках игрока.
Я аккуратно работаю через систему контроля версий, веду читаемые коммиты и документацию и объясняю прогресс простым языком, чтобы даже нетехническому заказчику всегда была понятна картина. Нужна ли вам новая игра с нуля, спасение застрявшего проекта или конкретная фича или оптимизация в существующий код — я возьму техническую часть на себя и сделаю надежно.
— Программирование геймплея на C++ в Unreal Engine
— Скриптинг на Blueprints и гибридные системы C++/Blueprint
— Управление персонажем, боевка, ИИ, инвентарь и прогрессия
— Настройка мультиплеера и репликации
— Материалы, освещение Lumen, VFX на Niagara и рендеринг
— Профилирование и оптимизация под целевые платформы