O usłudze
PrzetłumaczoneJestem programistą Unreal Engine i tworzę gry 3D oraz interaktywne projekty — od pierwszego prototypu po gotową wersję do wydania. Moim głównym narzędziem jest Unreal Engine w połączeniu z C++ dla wydajnego kodu gry oraz Blueprints dla szybkiej iteracji, logiki zrozumiałej dla projektantów i szybkiego dostosowywania balansu. Na przestrzeni lat zrealizowałem różnorodne projekty: dynamiczne prototypy akcji, gry pierwszo- i trzecioosobowe, wizualizacje architektoniczne, konfiguratory produktów oraz symulatory edukacyjne. Czysta i łatwa w utrzymaniu architektura ma dla mnie znaczenie, dlatego buduję rozgrywkę na jasnych komponentach, interfejsach i danych, a nie na splątanym bałaganie jednorazowych skryptów, które rozpadają się w miarę rozwoju projektu.
Po stronie inżynieryjnej piszę niestandardowe systemy gier: ruch postaci i walka, inwentarz i progresja, AI oparte na drzewach zachowań i Systemie Zapytania Środowiska, zapisywanie i ładowanie oraz multiplayer oparty na modelu replikacji Unreal. Pewnie rozszerzam silnik na poziomie C++, udostępniam czyste API dla Blueprints i profiluję obciążenie CPU i GPU, aby utrzymać stabilne liczby klatek na docelowym sprzęcie. Po stronie wizualnej pracuję z edytorem materiałów, oświetleniem, w tym Lumen, efektami Niagara, blueprintami animacji i projektowaniem poziomów, aby wynik nie tylko działał stabilnie, ale także wyglądał i sprawiał wrażenie naprawdę dobrego w rękach gracza.
Pracuję starannie z kontrolą wersji, utrzymuję czytelne commity i dokumentację oraz wyjaśniam postępy w prostym języku, aby nawet nietechniczny klient zawsze rozumiał szerszy kontekst. Niezależnie od tego, czy potrzebujesz nowej gry od podstaw, uratować utkniony projekt, czy konkretnej funkcji lub optymalizacji w istniejącym kodzie — zajmę się częścią techniczną i zrobię to niezawodnie.
— Programowanie rozgrywki w C++ dla Unreal Engine
— Skrypty Blueprints i hybrydowe systemy C++/Blueprint
— Kontrola postaci, walka, AI, inwentarz i progresja
— Ustawienia multiplayer i replikacja
— Materiały, oświetlenie Lumen, efekty VFX Niagara i renderowanie
— Profilowanie i optymalizacja dla docelowych platform
Po stronie inżynieryjnej piszę niestandardowe systemy gier: ruch postaci i walka, inwentarz i progresja, AI oparte na drzewach zachowań i Systemie Zapytania Środowiska, zapisywanie i ładowanie oraz multiplayer oparty na modelu replikacji Unreal. Pewnie rozszerzam silnik na poziomie C++, udostępniam czyste API dla Blueprints i profiluję obciążenie CPU i GPU, aby utrzymać stabilne liczby klatek na docelowym sprzęcie. Po stronie wizualnej pracuję z edytorem materiałów, oświetleniem, w tym Lumen, efektami Niagara, blueprintami animacji i projektowaniem poziomów, aby wynik nie tylko działał stabilnie, ale także wyglądał i sprawiał wrażenie naprawdę dobrego w rękach gracza.
Pracuję starannie z kontrolą wersji, utrzymuję czytelne commity i dokumentację oraz wyjaśniam postępy w prostym języku, aby nawet nietechniczny klient zawsze rozumiał szerszy kontekst. Niezależnie od tego, czy potrzebujesz nowej gry od podstaw, uratować utkniony projekt, czy konkretnej funkcji lub optymalizacji w istniejącym kodzie — zajmę się częścią techniczną i zrobię to niezawodnie.
— Programowanie rozgrywki w C++ dla Unreal Engine
— Skrypty Blueprints i hybrydowe systemy C++/Blueprint
— Kontrola postaci, walka, AI, inwentarz i progresja
— Ustawienia multiplayer i replikacja
— Materiały, oświetlenie Lumen, efekty VFX Niagara i renderowanie
— Profilowanie i optymalizacja dla docelowych platform