Sobre o serviço
TraduzidoSou um desenvolvedor da Unreal Engine e crio jogos 3D e projetos interativos — desde o primeiro protótipo até uma versão pronta para lançamento. Minha principal ferramenta é a Unreal Engine combinada com C++ para código de jogo eficiente e Blueprints para iteração rápida, lógica compreensível para designers e ajuste rápido de equilíbrio. Ao longo dos anos, enviei projetos diversos: protótipos de ação dinâmica, jogos em primeira e terceira pessoa, visualizações arquitetônicas, configuradores de produtos e simuladores educacionais. Arquitetura limpa e manutenível é importante para mim, então construo a jogabilidade em componentes, interfaces e dados claros, em vez de um emaranhado de scripts únicos que se desintegram à medida que o projeto cresce.
No lado da engenharia, escrevo sistemas de jogo personalizados: movimento e combate de personagens, inventário e progressão, IA em árvores de comportamento e Sistema de Consulta de Ambiente, salvar e carregar, e multiplayer baseado no modelo de replicação da Unreal. Estendo a engine com confiança no nível C++, exponho APIs limpas para Blueprints e perfilo a carga da CPU e GPU para manter taxas de quadros estáveis no hardware alvo. No lado visual, trabalho com o editor de materiais, iluminação incluindo Lumen, efeitos Niagara, blueprints de animação e design de níveis, para que o resultado não apenas funcione de forma estável, mas também pareça e se sinta genuinamente bom nas mãos do jogador.
Trabalho cuidadosamente com controle de versão, mantenho commits e documentação legíveis, e explico o progresso em linguagem simples para que até um cliente não técnico sempre entenda o quadro geral. Se você precisa de um novo jogo do zero, resgatar um projeto preso, ou uma funcionalidade ou otimização específica no código existente — eu cuidarei da parte técnica e farei isso de forma confiável.
— Programação de jogabilidade em C++ para Unreal Engine
— Scripting em Blueprints e sistemas híbridos C++/Blueprint
— Controle de personagens, combate, IA, inventário e progressão
— Configuração de multiplayer e replicação
— Materiais, iluminação Lumen, VFX Niagara e renderização
— Profiling e otimização para plataformas alvo
No lado da engenharia, escrevo sistemas de jogo personalizados: movimento e combate de personagens, inventário e progressão, IA em árvores de comportamento e Sistema de Consulta de Ambiente, salvar e carregar, e multiplayer baseado no modelo de replicação da Unreal. Estendo a engine com confiança no nível C++, exponho APIs limpas para Blueprints e perfilo a carga da CPU e GPU para manter taxas de quadros estáveis no hardware alvo. No lado visual, trabalho com o editor de materiais, iluminação incluindo Lumen, efeitos Niagara, blueprints de animação e design de níveis, para que o resultado não apenas funcione de forma estável, mas também pareça e se sinta genuinamente bom nas mãos do jogador.
Trabalho cuidadosamente com controle de versão, mantenho commits e documentação legíveis, e explico o progresso em linguagem simples para que até um cliente não técnico sempre entenda o quadro geral. Se você precisa de um novo jogo do zero, resgatar um projeto preso, ou uma funcionalidade ou otimização específica no código existente — eu cuidarei da parte técnica e farei isso de forma confiável.
— Programação de jogabilidade em C++ para Unreal Engine
— Scripting em Blueprints e sistemas híbridos C++/Blueprint
— Controle de personagens, combate, IA, inventário e progressão
— Configuração de multiplayer e replicação
— Materiais, iluminação Lumen, VFX Niagara e renderização
— Profiling e otimização para plataformas alvo