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TradottoSono uno sviluppatore di Unreal Engine e creo giochi 3D e progetti interattivi — dal primo prototipo a una build pronta per il rilascio. Il mio strumento principale è Unreal Engine combinato con C++ per un codice di gioco performante e Blueprints per iterazioni rapide, logica comprensibile per i designer e una rapida messa a punto dell'equilibrio. Negli anni, ho realizzato progetti diversi: prototipi di azione dinamica, giochi in prima e terza persona, visualizzazioni architettoniche, configuratori di prodotto e simulatori educativi. L'architettura pulita e manutenibile è importante per me, quindi costruisco il gameplay su componenti, interfacce e dati chiari piuttosto che su un groviglio di script usa e getta che si disfa man mano che il progetto cresce.
Dal punto di vista ingegneristico, scrivo sistemi di gioco personalizzati: movimento e combattimento dei personaggi, inventario e progressione, IA su alberi comportamentali e Sistema di Query Ambientale, salvataggio e caricamento, e multiplayer basato sul modello di replicazione di Unreal. Estendo con sicurezza il motore a livello C++, espongo API pulite a Blueprints e profilo il carico della CPU e della GPU per mantenere frame rate stabili sull'hardware target. Dal punto di vista visivo, lavoro con l'editor dei materiali, l'illuminazione inclusa Lumen, effetti Niagara, blueprints di animazione e design di livelli in modo che il risultato non solo funzioni in modo stabile ma appaia e si senta genuinamente buono nelle mani del giocatore.
Lavoro con attenzione con il controllo delle versioni, mantengo commit e documentazione leggibili e spiego i progressi in linguaggio semplice in modo che anche un cliente non tecnico comprenda sempre il quadro generale. Che tu abbia bisogno di un nuovo gioco da zero, di salvare un progetto bloccato, o di una funzionalità specifica o ottimizzazione nel codice esistente — gestirò la parte tecnica e lo farò in modo affidabile.
— Programmazione del gameplay in C++ per Unreal Engine
— Scripting Blueprints e sistemi ibridi C++/Blueprint
— Controllo del personaggio, combattimento, IA, inventario e progressione
— Configurazione multiplayer e replicazione
— Materiali, illuminazione Lumen, VFX Niagara e rendering
— Profilazione e ottimizzazione per piattaforme target
Dal punto di vista ingegneristico, scrivo sistemi di gioco personalizzati: movimento e combattimento dei personaggi, inventario e progressione, IA su alberi comportamentali e Sistema di Query Ambientale, salvataggio e caricamento, e multiplayer basato sul modello di replicazione di Unreal. Estendo con sicurezza il motore a livello C++, espongo API pulite a Blueprints e profilo il carico della CPU e della GPU per mantenere frame rate stabili sull'hardware target. Dal punto di vista visivo, lavoro con l'editor dei materiali, l'illuminazione inclusa Lumen, effetti Niagara, blueprints di animazione e design di livelli in modo che il risultato non solo funzioni in modo stabile ma appaia e si senta genuinamente buono nelle mani del giocatore.
Lavoro con attenzione con il controllo delle versioni, mantengo commit e documentazione leggibili e spiego i progressi in linguaggio semplice in modo che anche un cliente non tecnico comprenda sempre il quadro generale. Che tu abbia bisogno di un nuovo gioco da zero, di salvare un progetto bloccato, o di una funzionalità specifica o ottimizzazione nel codice esistente — gestirò la parte tecnica e lo farò in modo affidabile.
— Programmazione del gameplay in C++ per Unreal Engine
— Scripting Blueprints e sistemi ibridi C++/Blueprint
— Controllo del personaggio, combattimento, IA, inventario e progressione
— Configurazione multiplayer e replicazione
— Materiali, illuminazione Lumen, VFX Niagara e rendering
— Profilazione e ottimizzazione per piattaforme target