关于服务
翻译我是一名 Unreal Engine 开发者,创建 3D 游戏和互动项目——从第一个原型到发布准备好的版本。我的主要工具是 Unreal Engine,结合 C++ 用于高效的游戏代码,以及蓝图用于快速迭代、设计师可理解的逻辑和快速平衡调整。多年来,我发布了多样化的项目:动态动作原型、第一人称和第三人称游戏、建筑可视化、产品配置器和教育模拟器。干净且可维护的架构对我很重要,因此我在清晰的组件、接口和数据上构建游戏玩法,而不是随着项目的增长而变得混乱的单次脚本。
在工程方面,我编写自定义游戏系统:角色移动和战斗、库存和进度、基于行为树和环境查询系统的 AI、保存和加载,以及基于 Unreal 的复制模型的多人游戏。我自信地在 C++ 级别扩展引擎,向蓝图暴露干净的 API,并分析 CPU 和 GPU 负载,以保持目标硬件上的稳定帧率。在视觉方面,我使用材质编辑器、照明(包括 Lumen)、Niagara 特效、动画蓝图和关卡设计,以确保结果不仅稳定运行,而且在玩家手中看起来和感觉都很好。
我认真处理版本控制,保持可读的提交和文档,并用简单的语言解释进展,以便即使是非技术客户也能始终理解大局。无论您是需要从头开始制作新游戏、拯救一个停滞的项目,还是在现有代码中实现特定功能或优化——我都会处理技术部分,并可靠地完成它。
— Unreal Engine 的 C++ 游戏编程
— 蓝图脚本和混合 C++/蓝图系统
— 角色控制、战斗、AI、库存和进度
— 多人游戏设置和复制
— 材质、Lumen 照明、Niagara VFX 和渲染
— 针对目标平台的分析和优化
在工程方面,我编写自定义游戏系统:角色移动和战斗、库存和进度、基于行为树和环境查询系统的 AI、保存和加载,以及基于 Unreal 的复制模型的多人游戏。我自信地在 C++ 级别扩展引擎,向蓝图暴露干净的 API,并分析 CPU 和 GPU 负载,以保持目标硬件上的稳定帧率。在视觉方面,我使用材质编辑器、照明(包括 Lumen)、Niagara 特效、动画蓝图和关卡设计,以确保结果不仅稳定运行,而且在玩家手中看起来和感觉都很好。
我认真处理版本控制,保持可读的提交和文档,并用简单的语言解释进展,以便即使是非技术客户也能始终理解大局。无论您是需要从头开始制作新游戏、拯救一个停滞的项目,还是在现有代码中实现特定功能或优化——我都会处理技术部分,并可靠地完成它。
— Unreal Engine 的 C++ 游戏编程
— 蓝图脚本和混合 C++/蓝图系统
— 角色控制、战斗、AI、库存和进度
— 多人游戏设置和复制
— 材质、Lumen 照明、Niagara VFX 和渲染
— 针对目标平台的分析和优化