À propos du service
TraduitJe suis développeur Unreal Engine et crée des jeux 3D et des projets interactifs — du premier prototype à une version prête à être publiée. Mon principal outil est Unreal Engine combiné avec C++ pour un code de jeu performant et Blueprints pour une itération rapide, une logique compréhensible par les designers, et un équilibrage rapide. Au fil des ans, j'ai livré divers projets : prototypes d'action dynamique, jeux à la première et à la troisième personne, visualisations architecturales, configurateurs de produits et simulateurs éducatifs. Une architecture propre et maintenable est importante pour moi, donc je construis le gameplay sur des composants, interfaces et données clairs plutôt que sur un enchevêtrement de scripts uniques qui s'effondrent à mesure que le projet grandit.
Du côté ingénierie, j'écris des systèmes de jeu personnalisés : mouvement et combat des personnages, inventaire et progression, IA sur des arbres de comportement et Système de Requête Environnementale, sauvegarde et chargement, et multijoueur basé sur le modèle de réplication d'Unreal. J'étends en toute confiance le moteur au niveau C++, expose des API claires aux Blueprints, et profile la charge CPU et GPU pour maintenir des taux de rafraîchissement stables sur le matériel cible. Du côté visuel, je travaille avec l'éditeur de matériaux, l'éclairage y compris Lumen, les effets Niagara, les blueprints d'animation, et la conception de niveaux afin que le résultat non seulement fonctionne de manière stable mais ait également un aspect et une sensation vraiment agréables dans les mains du joueur.
Je travaille soigneusement avec le contrôle de version, maintiens des commits et une documentation lisibles, et explique les progrès dans un langage simple afin qu'un client non technique comprenne toujours la vue d'ensemble. Que vous ayez besoin d'un nouveau jeu depuis zéro, de sauver un projet bloqué, ou d'une fonctionnalité ou optimisation spécifique dans un code existant — je m'occuperai de la partie technique et le ferai de manière fiable.
— Programmation de gameplay en C++ pour Unreal Engine
— Scripting Blueprints et systèmes hybrides C++/Blueprint
— Contrôle des personnages, combat, IA, inventaire et progression
— Configuration multijoueur et réplication
— Matériaux, éclairage Lumen, VFX Niagara et rendu
— Profilage et optimisation pour les plateformes cibles
Du côté ingénierie, j'écris des systèmes de jeu personnalisés : mouvement et combat des personnages, inventaire et progression, IA sur des arbres de comportement et Système de Requête Environnementale, sauvegarde et chargement, et multijoueur basé sur le modèle de réplication d'Unreal. J'étends en toute confiance le moteur au niveau C++, expose des API claires aux Blueprints, et profile la charge CPU et GPU pour maintenir des taux de rafraîchissement stables sur le matériel cible. Du côté visuel, je travaille avec l'éditeur de matériaux, l'éclairage y compris Lumen, les effets Niagara, les blueprints d'animation, et la conception de niveaux afin que le résultat non seulement fonctionne de manière stable mais ait également un aspect et une sensation vraiment agréables dans les mains du joueur.
Je travaille soigneusement avec le contrôle de version, maintiens des commits et une documentation lisibles, et explique les progrès dans un langage simple afin qu'un client non technique comprenne toujours la vue d'ensemble. Que vous ayez besoin d'un nouveau jeu depuis zéro, de sauver un projet bloqué, ou d'une fonctionnalité ou optimisation spécifique dans un code existant — je m'occuperai de la partie technique et le ferai de manière fiable.
— Programmation de gameplay en C++ pour Unreal Engine
— Scripting Blueprints et systèmes hybrides C++/Blueprint
— Contrôle des personnages, combat, IA, inventaire et progression
— Configuration multijoueur et réplication
— Matériaux, éclairage Lumen, VFX Niagara et rendu
— Profilage et optimisation pour les plateformes cibles