Acerca del servicio
TraducidoSoy un desarrollador de Unreal Engine y creo juegos 3D y proyectos interactivos, desde el primer prototipo hasta una versión lista para lanzamiento. Mi herramienta principal es Unreal Engine combinada con C++ para un código de juego eficiente y Blueprints para iteraciones rápidas, lógica comprensible para diseñadores y ajuste rápido del equilibrio. A lo largo de los años, he lanzado proyectos diversos: prototipos de acción dinámica, juegos en primera y tercera persona, visualizaciones arquitectónicas, configuradores de productos y simuladores educativos. La arquitectura limpia y mantenible es importante para mí, así que construyo la jugabilidad sobre componentes claros, interfaces y datos en lugar de un lío enredado de scripts únicos que se desmoronan a medida que el proyecto crece.
En el lado de la ingeniería, escribo sistemas de juego personalizados: movimiento y combate de personajes, inventario y progresión, IA en árboles de comportamiento y Sistema de Consulta de Entorno, guardar y cargar, y multijugador basado en el modelo de replicación de Unreal. Extiendo la máquina de manera confiada a nivel de C++, expongo APIs limpias a Blueprints y perfilo la carga de CPU y GPU para mantener tasas de fotogramas estables en el hardware objetivo. En el lado visual, trabajo con el editor de materiales, iluminación incluyendo Lumen, efectos de Niagara, blueprints de animación y diseño de niveles para que el resultado no solo funcione de manera estable, sino que también se vea y se sienta genuinamente bien en las manos del jugador.
Trabajo cuidadosamente con control de versiones, mantengo commits y documentación legibles, y explico el progreso en un lenguaje sencillo para que incluso un cliente no técnico siempre entienda el panorama general. Ya sea que necesites un nuevo juego desde cero, rescatar un proyecto atascado, o una característica específica u optimización en código existente, me encargaré de la parte técnica y lo haré de manera confiable.
— Programación de jugabilidad en C++ para Unreal Engine
— Scripting de Blueprints y sistemas híbridos C++/Blueprint
— Control de personajes, combate, IA, inventario y progresión
— Configuración de multijugador y replicación
— Materiales, iluminación Lumen, VFX de Niagara y renderizado
— Perfilado y optimización para plataformas objetivo
En el lado de la ingeniería, escribo sistemas de juego personalizados: movimiento y combate de personajes, inventario y progresión, IA en árboles de comportamiento y Sistema de Consulta de Entorno, guardar y cargar, y multijugador basado en el modelo de replicación de Unreal. Extiendo la máquina de manera confiada a nivel de C++, expongo APIs limpias a Blueprints y perfilo la carga de CPU y GPU para mantener tasas de fotogramas estables en el hardware objetivo. En el lado visual, trabajo con el editor de materiales, iluminación incluyendo Lumen, efectos de Niagara, blueprints de animación y diseño de niveles para que el resultado no solo funcione de manera estable, sino que también se vea y se sienta genuinamente bien en las manos del jugador.
Trabajo cuidadosamente con control de versiones, mantengo commits y documentación legibles, y explico el progreso en un lenguaje sencillo para que incluso un cliente no técnico siempre entienda el panorama general. Ya sea que necesites un nuevo juego desde cero, rescatar un proyecto atascado, o una característica específica u optimización en código existente, me encargaré de la parte técnica y lo haré de manera confiable.
— Programación de jugabilidad en C++ para Unreal Engine
— Scripting de Blueprints y sistemas híbridos C++/Blueprint
— Control de personajes, combate, IA, inventario y progresión
— Configuración de multijugador y replicación
— Materiales, iluminación Lumen, VFX de Niagara y renderizado
— Perfilado y optimización para plataformas objetivo