Über den Service
ÜbersetztIch bin ein Spieldesigner, der dafür verantwortlich ist, wie sich ein Spiel anfühlt, nicht für den Engine-Code. Die Arbeit beginnt mit dem Kernloop: was der Spieler jede Minute tut, warum das beim hundertsten Wiederholen interessant bleibt und wie ein System ein anderes speist. Aus diesem Loop leite ich Mechaniken, Fortschrittskurven und das Tempo ab, das den Spieler vom Lernen bis zum Endspiel ohne Langeweile oder eine Schwierigkeitsschranke führt. Ich habe Erfahrung in mobilen Free-to-Play-, Premium-PC- und Konsolenprojekten sowie kleinen Indie-Spielen, sodass ich die Systemtiefe an dein Publikum und Budget anpasse, anstatt eine Vorlage auf jedes Spiel zu zwingen.
Ein Großteil meiner Arbeit besteht aus Level- und Begegnungsdesign. Ich erstelle Blockouts von Räumen, setze den Rhythmus von Spannung und Entspannung, platziere Belohnungen, wo sie lehren und motivieren, und verfeinere Layouts, bis die beabsichtigte Erfahrung gegen echte Spieler standhält. Auf der Zahlen-Seite stelle ich die In-Game-Wirtschaft und Balance zusammen und stimme sie ab: Währungen, Quellen und Senken, Drop-Tabellen, Upgrade-Kosten, Kampftuning, Schwierigkeitsgrade — alles in Tabellenkalkulationen modelliert, sodass Änderungen transparent und umkehrbar sind. Mir ist wichtig, dass Spiele fair, lesbar und belohnend sind und dass Monetarisierung nicht mit Spaß in Konflikt steht.
Alle Entscheidungen werden in Dokumentationen festgehalten, die das Team nutzen kann. Ich schreibe strukturierte GDDs, One-Pager, Feature-Spezifikationen und Systemdiagramme, damit Entwickler, Künstler und QA die Absicht verstehen, ohne raten zu müssen. Sag mir das Genre, die Plattform und den Projektstatus, und ich schlage passende Mechaniken und Umfang vor.
— Kernloop- und Mechanikdesign
— Level-, Begegnungs- und Questdesign mit Greyboxing
— In-Game-Wirtschaft, Fortschrittskurven und Balance
— Game Design Dokument, One-Pager und Feature-Spezifikationen
— Playtest-Planung, Iteration und Systemabstimmung
Ein Großteil meiner Arbeit besteht aus Level- und Begegnungsdesign. Ich erstelle Blockouts von Räumen, setze den Rhythmus von Spannung und Entspannung, platziere Belohnungen, wo sie lehren und motivieren, und verfeinere Layouts, bis die beabsichtigte Erfahrung gegen echte Spieler standhält. Auf der Zahlen-Seite stelle ich die In-Game-Wirtschaft und Balance zusammen und stimme sie ab: Währungen, Quellen und Senken, Drop-Tabellen, Upgrade-Kosten, Kampftuning, Schwierigkeitsgrade — alles in Tabellenkalkulationen modelliert, sodass Änderungen transparent und umkehrbar sind. Mir ist wichtig, dass Spiele fair, lesbar und belohnend sind und dass Monetarisierung nicht mit Spaß in Konflikt steht.
Alle Entscheidungen werden in Dokumentationen festgehalten, die das Team nutzen kann. Ich schreibe strukturierte GDDs, One-Pager, Feature-Spezifikationen und Systemdiagramme, damit Entwickler, Künstler und QA die Absicht verstehen, ohne raten zu müssen. Sag mir das Genre, die Plattform und den Projektstatus, und ich schlage passende Mechaniken und Umfang vor.
— Kernloop- und Mechanikdesign
— Level-, Begegnungs- und Questdesign mit Greyboxing
— In-Game-Wirtschaft, Fortschrittskurven und Balance
— Game Design Dokument, One-Pager und Feature-Spezifikationen
— Playtest-Planung, Iteration und Systemabstimmung