Acerca del servicio
TraducidoSoy un diseñador de juegos responsable de cómo se siente jugar un juego, no del código del motor. El trabajo comienza con el bucle central: lo que el jugador hace cada minuto, por qué eso sigue siendo interesante en la centésima repetición, y cómo un sistema alimenta a otro. A partir de este bucle, derivó mecánicas, curvas de progresión y ritmo que guían al jugador desde el aprendizaje hasta el final del juego sin aburrimiento ni una pared de dificultad. Tengo experiencia en proyectos móviles free-to-play, premium para PC y consola, y pequeños juegos indie, así que adapto la profundidad del sistema a tu audiencia y presupuesto en lugar de forzar una plantilla en cada juego.
Gran parte de mi trabajo es el diseño de niveles y encuentros. Construyo maquetas de espacios, establezco el ritmo de tensión y alivio, coloco recompensas donde enseñan y motivan, y refino los diseños hasta que la experiencia prevista se mantenga frente a jugadores reales. En el lado numérico, ensambló y ajusto la economía y el equilibrio en el juego: monedas, fuentes y sumideros, tablas de botín, costos de mejora, ajuste de combate, configuraciones de dificultad, todo modelado en hojas de cálculo para que los cambios sean transparentes y reversibles. Me importa que los juegos sean justos, legibles y gratificantes, y que la monetización no compita con la diversión.
Todas las decisiones se documentan en una documentación que el equipo puede usar. Escribo GDDs estructurados, resúmenes, especificaciones de características y diagramas de sistemas para que desarrolladores, artistas y QA entiendan la intención sin adivinar. Dime el género, la plataforma y la etapa del proyecto, y sugeriré mecánicas y alcance adecuados.
— Diseño de bucle central y mecánicas
— Diseño de niveles, encuentros y misiones con greyboxing
— Economía en el juego, curvas de progresión y equilibrio
— Documento de Diseño de Juego, resumen y especificaciones de características
— Planificación de pruebas de juego, iteración y ajuste de sistemas
Gran parte de mi trabajo es el diseño de niveles y encuentros. Construyo maquetas de espacios, establezco el ritmo de tensión y alivio, coloco recompensas donde enseñan y motivan, y refino los diseños hasta que la experiencia prevista se mantenga frente a jugadores reales. En el lado numérico, ensambló y ajusto la economía y el equilibrio en el juego: monedas, fuentes y sumideros, tablas de botín, costos de mejora, ajuste de combate, configuraciones de dificultad, todo modelado en hojas de cálculo para que los cambios sean transparentes y reversibles. Me importa que los juegos sean justos, legibles y gratificantes, y que la monetización no compita con la diversión.
Todas las decisiones se documentan en una documentación que el equipo puede usar. Escribo GDDs estructurados, resúmenes, especificaciones de características y diagramas de sistemas para que desarrolladores, artistas y QA entiendan la intención sin adivinar. Dime el género, la plataforma y la etapa del proyecto, y sugeriré mecánicas y alcance adecuados.
— Diseño de bucle central y mecánicas
— Diseño de niveles, encuentros y misiones con greyboxing
— Economía en el juego, curvas de progresión y equilibrio
— Documento de Diseño de Juego, resumen y especificaciones de características
— Planificación de pruebas de juego, iteración y ajuste de sistemas