सेवा के बारे में
अनुवादितमैं एक गेम डिज़ाइनर हूँ जो यह सुनिश्चित करता हूँ कि खेल खेलना कैसा लगता है, न कि इंजन कोड। काम को कोर लूप से शुरू किया जाता है: खिलाड़ी हर मिनट क्या करता है, क्यों यह सौवें दोहराव पर भी दिलचस्प बना रहता है, और एक प्रणाली दूसरी को कैसे प्रभावित करती है। इस लूप से मैं मैकेनिक्स, प्रगति वक्र, और गति निकालता हूँ जो खिलाड़ी को सीखने से लेकर अंत खेल तक बिना बोरियत या कठिनाई की दीवार के मार्गदर्शन करता है। मुझे मोबाइल फ्री-टू-प्ले, प्रीमियम पीसी और कंसोल प्रोजेक्ट्स, और छोटे इंडी गेम्स का अनुभव है, इसलिए मैं प्रणाली की गहराई को आपके दर्शकों और बजट के अनुसार मिलाता हूँ बजाय इसके कि हर गेम पर एक टेम्पलेट थोप दूं।
मेरे काम का अधिकांश स्तर और मुठभेड़ डिज़ाइन है। मैं स्थानों के ब्लॉकआउट बनाता हूँ, तनाव और राहत की लय सेट करता हूँ, पुरस्कारों को ऐसे स्थान पर रखता हूँ जहाँ वे सिखाते और प्रेरित करते हैं, और लेआउट को तब तक परिष्कृत करता हूँ जब तक कि इच्छित अनुभव असली खिलाड़ियों के खिलाफ खड़ा न हो जाए। संख्याओं के पक्ष में मैं इन-गेम अर्थव्यवस्था और संतुलन को इकट्ठा और ट्यून करता हूँ: मुद्राएँ, स्रोत और सिंक, ड्रॉप टेबल, अपग्रेड लागत, मुकाबला ट्यूनिंग, कठिनाई सेटिंग्स—सभी स्प्रेडशीट में मॉडल किए गए ताकि परिवर्तन पारदर्शी और उलटने योग्य हों। मुझे परवाह है कि गेम्स निष्पक्ष, पठनीय, और पुरस्कृत हों, और मुद्रीकरण मज़े के साथ युद्ध न करे।
सभी निर्णय दस्तावेज़ में लॉक कर दिए जाते हैं जिसका उपयोग टीम कर सकती है। मैं संरचित GDDs, एक-पृष्ठ, फीचर स्पेक्स, और प्रणाली आरेख लिखता हूँ ताकि डेवलपर्स, कलाकार, और QA बिना अनुमान लगाए इरादा समझ सकें। मुझे जॉनर, प्लेटफ़ॉर्म, और प्रोजेक्ट स्टेज बताएं, और मैं उपयुक्त मैकेनिक्स और दायरा सुझाऊँगा।
— कोर लूप और मैकेनिक्स डिज़ाइन
— स्तर, मुठभेड़, और क्वेस्ट डिज़ाइन ग्रे बॉक्सिंग के साथ
— इन-गेम अर्थव्यवस्था, प्रगति वक्र, और संतुलन
— गेम डिज़ाइन दस्तावेज़, एक-पृष्ठ, और फीचर स्पेक्स
— प्ले टेस्ट योजना, पुनरावृत्ति, और प्रणाली ट्यूनिंग
मेरे काम का अधिकांश स्तर और मुठभेड़ डिज़ाइन है। मैं स्थानों के ब्लॉकआउट बनाता हूँ, तनाव और राहत की लय सेट करता हूँ, पुरस्कारों को ऐसे स्थान पर रखता हूँ जहाँ वे सिखाते और प्रेरित करते हैं, और लेआउट को तब तक परिष्कृत करता हूँ जब तक कि इच्छित अनुभव असली खिलाड़ियों के खिलाफ खड़ा न हो जाए। संख्याओं के पक्ष में मैं इन-गेम अर्थव्यवस्था और संतुलन को इकट्ठा और ट्यून करता हूँ: मुद्राएँ, स्रोत और सिंक, ड्रॉप टेबल, अपग्रेड लागत, मुकाबला ट्यूनिंग, कठिनाई सेटिंग्स—सभी स्प्रेडशीट में मॉडल किए गए ताकि परिवर्तन पारदर्शी और उलटने योग्य हों। मुझे परवाह है कि गेम्स निष्पक्ष, पठनीय, और पुरस्कृत हों, और मुद्रीकरण मज़े के साथ युद्ध न करे।
सभी निर्णय दस्तावेज़ में लॉक कर दिए जाते हैं जिसका उपयोग टीम कर सकती है। मैं संरचित GDDs, एक-पृष्ठ, फीचर स्पेक्स, और प्रणाली आरेख लिखता हूँ ताकि डेवलपर्स, कलाकार, और QA बिना अनुमान लगाए इरादा समझ सकें। मुझे जॉनर, प्लेटफ़ॉर्म, और प्रोजेक्ट स्टेज बताएं, और मैं उपयुक्त मैकेनिक्स और दायरा सुझाऊँगा।
— कोर लूप और मैकेनिक्स डिज़ाइन
— स्तर, मुठभेड़, और क्वेस्ट डिज़ाइन ग्रे बॉक्सिंग के साथ
— इन-गेम अर्थव्यवस्था, प्रगति वक्र, और संतुलन
— गेम डिज़ाइन दस्तावेज़, एक-पृष्ठ, और फीचर स्पेक्स
— प्ले टेस्ट योजना, पुनरावृत्ति, और प्रणाली ट्यूनिंग