À propos du service
TraduitJe suis un concepteur de jeux responsable de la sensation de jeu, pas du code moteur. Le travail commence par la boucle centrale : ce que le joueur fait chaque minute, pourquoi cela reste intéressant à la centième répétition, et comment un système alimente un autre. À partir de cette boucle, je dérive des mécaniques, des courbes de progression et un rythme qui guide le joueur de l'apprentissage jusqu'à la fin du jeu sans ennui ni mur de difficulté. J'ai de l'expérience dans des projets mobiles free-to-play, des projets premium sur PC et console, et des petits jeux indépendants, donc j'adapte la profondeur du système à votre public et à votre budget plutôt que de forcer un modèle sur chaque jeu.
Une grande partie de mon travail consiste en la conception de niveaux et de rencontres. Je construis des maquettes d'espaces, établis le rythme de tension et de soulagement, place des récompenses là où elles enseignent et motivent, et affine les mises en page jusqu'à ce que l'expérience prévue tienne face à de vrais joueurs. Du côté des chiffres, j'assemble et ajuste l'économie et l'équilibre du jeu : monnaies, sources et puits, tables de drop, coûts de mise à niveau, réglage du combat, paramètres de difficulté — tout modélisé dans des tableurs pour que les changements soient transparents et réversibles. Je tiens à ce que les jeux soient justes, lisibles et gratifiants, et que la monétisation ne soit pas en conflit avec le plaisir.
Toutes les décisions sont consignées dans une documentation que l'équipe peut utiliser. J'écris des GDD structurés, des fiches d'une page, des spécifications de fonctionnalités et des diagrammes de système afin que les développeurs, artistes et QA comprennent l'intention sans deviner. Dites-moi le genre, la plateforme et le stade du projet, et je suggérerai des mécaniques et une portée adaptées.
— Conception de la boucle centrale et des mécaniques
— Conception de niveaux, de rencontres et de quêtes avec greyboxing
— Économie du jeu, courbes de progression et équilibre
— Document de conception de jeu, fiche d'une page et spécifications de fonctionnalités
— Planification de tests de jeu, itération et réglage de système
Une grande partie de mon travail consiste en la conception de niveaux et de rencontres. Je construis des maquettes d'espaces, établis le rythme de tension et de soulagement, place des récompenses là où elles enseignent et motivent, et affine les mises en page jusqu'à ce que l'expérience prévue tienne face à de vrais joueurs. Du côté des chiffres, j'assemble et ajuste l'économie et l'équilibre du jeu : monnaies, sources et puits, tables de drop, coûts de mise à niveau, réglage du combat, paramètres de difficulté — tout modélisé dans des tableurs pour que les changements soient transparents et réversibles. Je tiens à ce que les jeux soient justes, lisibles et gratifiants, et que la monétisation ne soit pas en conflit avec le plaisir.
Toutes les décisions sont consignées dans une documentation que l'équipe peut utiliser. J'écris des GDD structurés, des fiches d'une page, des spécifications de fonctionnalités et des diagrammes de système afin que les développeurs, artistes et QA comprennent l'intention sans deviner. Dites-moi le genre, la plateforme et le stade du projet, et je suggérerai des mécaniques et une portée adaptées.
— Conception de la boucle centrale et des mécaniques
— Conception de niveaux, de rencontres et de quêtes avec greyboxing
— Économie du jeu, courbes de progression et équilibre
— Document de conception de jeu, fiche d'une page et spécifications de fonctionnalités
— Planification de tests de jeu, itération et réglage de système