Sobre o serviço
TraduzidoSou um designer de jogos responsável por como um jogo se sente ao jogar, não pelo código do motor. O trabalho começa com o loop central: o que o jogador faz a cada minuto, por que isso continua interessante na centésima repetição, e como um sistema alimenta o outro. A partir desse loop, eu derivar mecânicas, curvas de progressão e ritmo que guiam o jogador do aprendizado até o final do jogo sem tédio ou uma barreira de dificuldade. Tenho experiência em projetos móveis free-to-play, premium para PC e console, e pequenos jogos indie, então eu ajusto a profundidade do sistema ao seu público e orçamento em vez de forçar um modelo em todos os jogos.
Grande parte do meu trabalho é design de níveis e encontros. Eu construo esboços de espaços, defino o ritmo de tensão e alívio, coloco recompensas onde ensinam e motivam, e refino layouts até que a experiência pretendida se mantenha contra jogadores reais. No lado numérico, eu monto e ajusto a economia e o equilíbrio do jogo: moedas, fontes e sumidouros, tabelas de drops, custos de upgrades, ajuste de combate, configurações de dificuldade — tudo modelado em planilhas para que as mudanças sejam transparentes e reversíveis. Eu me preocupo que os jogos sejam justos, legíveis e recompensadores, e que a monetização não conflite com a diversão.
Todas as decisões são documentadas para que a equipe possa usar. Eu escrevo GDDs estruturados, resumos, especificações de recursos e diagramas de sistema para que desenvolvedores, artistas e QA entendam a intenção sem adivinhações. Diga-me o gênero, a plataforma e o estágio do projeto, e eu sugerirei mecânicas e escopo adequados.
— Design de loop central e mecânicas
— Design de níveis, encontros e missões com greyboxing
— Economia do jogo, curvas de progressão e equilíbrio
— Documento de Design de Jogo, resumo e especificações de recursos
— Planejamento de playtest, iteração e ajuste de sistema
Grande parte do meu trabalho é design de níveis e encontros. Eu construo esboços de espaços, defino o ritmo de tensão e alívio, coloco recompensas onde ensinam e motivam, e refino layouts até que a experiência pretendida se mantenha contra jogadores reais. No lado numérico, eu monto e ajusto a economia e o equilíbrio do jogo: moedas, fontes e sumidouros, tabelas de drops, custos de upgrades, ajuste de combate, configurações de dificuldade — tudo modelado em planilhas para que as mudanças sejam transparentes e reversíveis. Eu me preocupo que os jogos sejam justos, legíveis e recompensadores, e que a monetização não conflite com a diversão.
Todas as decisões são documentadas para que a equipe possa usar. Eu escrevo GDDs estruturados, resumos, especificações de recursos e diagramas de sistema para que desenvolvedores, artistas e QA entendam a intenção sem adivinhações. Diga-me o gênero, a plataforma e o estágio do projeto, e eu sugerirei mecânicas e escopo adequados.
— Design de loop central e mecânicas
— Design de níveis, encontros e missões com greyboxing
— Economia do jogo, curvas de progressão e equilíbrio
— Documento de Design de Jogo, resumo e especificações de recursos
— Planejamento de playtest, iteração e ajuste de sistema