关于服务
翻译我是一名游戏设计师,负责游戏的玩法体验,而不是引擎代码。工作从核心循环开始:玩家每分钟做什么,为什么在第百次重复时仍然有趣,以及一个系统如何影响另一个系统。从这个循环中,我推导出机制、进度曲线和节奏,引导玩家从学习到结束游戏而不感到无聊或遇到难度壁垒。我在移动免费游戏、优质PC和主机项目以及小型独立游戏方面有经验,因此我根据您的受众和预算匹配系统深度,而不是强迫每个游戏使用一个模板。
我的大部分工作是关卡和遭遇设计。我构建空间的框架,设置紧张和缓解的节奏,放置奖励以进行教学和激励,并不断完善布局,直到预期体验能够经受真实玩家的考验。在数字方面,我组装和调整游戏内经济和平衡:货币、来源和消耗、掉落表、升级成本、战斗调整、难度设置——所有这些都在电子表格中建模,以便更改透明且可逆。我关心游戏的公平性、可读性和奖励性,货币化不会与乐趣相冲突。
所有决策都记录在团队可以使用的文档中。我撰写结构化的GDD、一页纸、功能规格和系统图,以便开发人员、艺术家和QA能够理解意图而无需猜测。告诉我类型、平台和项目阶段,我会建议合适的机制和范围。
— 核心循环和机制设计
— 关卡、遭遇和任务设计与灰盒设计
— 游戏内经济、进度曲线和平衡
— 游戏设计文档、一页纸和功能规格
— 游戏测试计划、迭代和系统调整
我的大部分工作是关卡和遭遇设计。我构建空间的框架,设置紧张和缓解的节奏,放置奖励以进行教学和激励,并不断完善布局,直到预期体验能够经受真实玩家的考验。在数字方面,我组装和调整游戏内经济和平衡:货币、来源和消耗、掉落表、升级成本、战斗调整、难度设置——所有这些都在电子表格中建模,以便更改透明且可逆。我关心游戏的公平性、可读性和奖励性,货币化不会与乐趣相冲突。
所有决策都记录在团队可以使用的文档中。我撰写结构化的GDD、一页纸、功能规格和系统图,以便开发人员、艺术家和QA能够理解意图而无需猜测。告诉我类型、平台和项目阶段,我会建议合适的机制和范围。
— 核心循环和机制设计
— 关卡、遭遇和任务设计与灰盒设计
— 游戏内经济、进度曲线和平衡
— 游戏设计文档、一页纸和功能规格
— 游戏测试计划、迭代和系统调整