Informazioni sul servizio
TradottoSono un designer di giochi responsabile di come si sente giocare, non del codice del motore. Il lavoro inizia con il loop centrale: cosa fa il giocatore ogni minuto, perché rimane interessante alla centesima ripetizione e come un sistema alimenta un altro. Da questo loop derivano meccaniche, curve di progressione e ritmo che guidano il giocatore dall'apprendimento fino al fine gioco senza noia o un muro di difficoltà. Ho esperienza in progetti mobile free-to-play, premium per PC e console, e piccoli giochi indie, quindi adatto la profondità del sistema al tuo pubblico e budget piuttosto che forzare un modello su ogni gioco.
Gran parte del mio lavoro è design di livelli e incontri. Costruisco bozzetti di spazi, imposto il ritmo di tensione e sollievo, posiziono ricompense dove insegnano e motivano, e affino i layout fino a quando l'esperienza prevista regge contro i veri giocatori. Dal lato numerico, assemblo e affino l'economia di gioco e il bilanciamento: valute, fonti e sink, tabelle di drop, costi di aggiornamento, regolazione del combattimento, impostazioni di difficoltà—tutto modellato in fogli di calcolo in modo che le modifiche siano trasparenti e reversibili. Mi interessa che i giochi siano equi, leggibili e gratificanti, e che la monetizzazione non confligga con il divertimento.
Tutte le decisioni vengono bloccate in documentazione che il team può utilizzare. Scrivo GDD strutturati, one-pager, specifiche delle funzionalità e diagrammi di sistema in modo che sviluppatori, artisti e QA comprendano l'intento senza dover indovinare. Dimmi il genere, la piattaforma e la fase del progetto, e suggerirò meccaniche e ambito adatti.
— Design del loop centrale e delle meccaniche
— Design di livelli, incontri e missioni con greyboxing
— Economia di gioco, curve di progressione e bilanciamento
— Documento di Design del Gioco, one-pager e specifiche delle funzionalità
— Pianificazione dei playtest, iterazione e regolazione del sistema
Gran parte del mio lavoro è design di livelli e incontri. Costruisco bozzetti di spazi, imposto il ritmo di tensione e sollievo, posiziono ricompense dove insegnano e motivano, e affino i layout fino a quando l'esperienza prevista regge contro i veri giocatori. Dal lato numerico, assemblo e affino l'economia di gioco e il bilanciamento: valute, fonti e sink, tabelle di drop, costi di aggiornamento, regolazione del combattimento, impostazioni di difficoltà—tutto modellato in fogli di calcolo in modo che le modifiche siano trasparenti e reversibili. Mi interessa che i giochi siano equi, leggibili e gratificanti, e che la monetizzazione non confligga con il divertimento.
Tutte le decisioni vengono bloccate in documentazione che il team può utilizzare. Scrivo GDD strutturati, one-pager, specifiche delle funzionalità e diagrammi di sistema in modo che sviluppatori, artisti e QA comprendano l'intento senza dover indovinare. Dimmi il genere, la piattaforma e la fase del progetto, e suggerirò meccaniche e ambito adatti.
— Design del loop centrale e delle meccaniche
— Design di livelli, incontri e missioni con greyboxing
— Economia di gioco, curve di progressione e bilanciamento
— Documento di Design del Gioco, one-pager e specifiche delle funzionalità
— Pianificazione dei playtest, iterazione e regolazione del sistema