Sobre o serviço
TraduzidoEscrevo gráficos em tempo real que funcionam próximos ao metal. Minha especialização são renderizadores personalizados em Vulkan e OpenGL do zero: pipelines forward e deferred, gráficos de renderização, shaders GLSL e pós-processamento, todo o caminho da descrição da cena até os pixels na tela. Quando um jogo, ferramenta de visualização ou simulação científica precisa desenhar mais, mais rápido ou corretamente em diferentes hardwares, essas são exatamente as tarefas que assumo.
Abordo o desempenho como um engenheiro de sistemas, não como uma reflexão tardia. Faço perfil de quadros na GPU, reduzo chamadas de desenho, agrupo e instancio geometria, reconstruo conjuntos de descritores e gerenciamento de memória, reescrevo shaders para que se encaixem dentro dos orçamentos de largura de banda e térmicos. Já fiz modelos de iluminação, técnicas de sombra, sistemas de partículas, efeitos de shader computacional e materiais fisicamente corretos e sei onde o custo se esconde em cada um. Se um quadro engasga e o dispositivo esquenta, geralmente identifico a causa após uma captura.
Cross-platform não é um bônus aqui, é parte do trabalho. Um renderizador deve se comportar de forma idêntica em placas de vídeo de diferentes fornecedores e, onde importa, em alvos móveis, então projeto abstrações que ocultam as diferenças de backend, mas não o hardware em si. Você obtém código limpo, documentado e testável e uma camada de renderização que sua equipe pode desenvolver ainda mais.
— Renderizadores personalizados em Vulkan e OpenGL, gráficos e pipelines
— Shaders GLSL: iluminação, sombras, pós-processamento, efeitos computacionais
— Profiling de GPU e otimização de tempo de quadro
— Entrega gráfica cross-platform e cross-vendor
Abordo o desempenho como um engenheiro de sistemas, não como uma reflexão tardia. Faço perfil de quadros na GPU, reduzo chamadas de desenho, agrupo e instancio geometria, reconstruo conjuntos de descritores e gerenciamento de memória, reescrevo shaders para que se encaixem dentro dos orçamentos de largura de banda e térmicos. Já fiz modelos de iluminação, técnicas de sombra, sistemas de partículas, efeitos de shader computacional e materiais fisicamente corretos e sei onde o custo se esconde em cada um. Se um quadro engasga e o dispositivo esquenta, geralmente identifico a causa após uma captura.
Cross-platform não é um bônus aqui, é parte do trabalho. Um renderizador deve se comportar de forma idêntica em placas de vídeo de diferentes fornecedores e, onde importa, em alvos móveis, então projeto abstrações que ocultam as diferenças de backend, mas não o hardware em si. Você obtém código limpo, documentado e testável e uma camada de renderização que sua equipe pode desenvolver ainda mais.
— Renderizadores personalizados em Vulkan e OpenGL, gráficos e pipelines
— Shaders GLSL: iluminação, sombras, pós-processamento, efeitos computacionais
— Profiling de GPU e otimização de tempo de quadro
— Entrega gráfica cross-platform e cross-vendor