关于服务
翻译我编写接近底层的实时图形。我的专业是从零开始在Vulkan和OpenGL上创建自定义渲染器:前向和延迟管线、渲染图、GLSL着色器和后处理,整个路径从场景描述到屏幕上的像素。当游戏、可视化工具或科学模拟需要在不同硬件上绘制更多、更快或更准确时,这正是我承担的任务。
我像系统工程师一样看待性能,而不是事后考虑。我在GPU上分析帧,减少绘制调用,批处理和实例化几何体,重建描述符集和内存管理,重写着色器以适应带宽和热预算。我已经做过照明模型、阴影技术、粒子系统、计算着色器效果和物理正确的材料,并知道每个地方的成本隐藏在哪里。如果一帧卡顿,设备发热,我通常在一次捕获后就能命名原因。
跨平台在这里不是一个额外的好处,而是工作的一部分。一个渲染器应该在来自不同供应商的视频卡上表现一致,并且在重要的地方,在移动目标上也是如此,因此我设计抽象以隐藏后端差异,但不隐藏硬件本身。你将获得干净、文档齐全且可测试的代码,以及一个你的团队可以进一步开发的渲染层。
— 基于Vulkan和OpenGL的自定义渲染器、图形和管线
— GLSL着色器:照明、阴影、后处理、计算效果
— GPU分析和帧时间优化
— 跨平台和跨供应商的图形交付
我像系统工程师一样看待性能,而不是事后考虑。我在GPU上分析帧,减少绘制调用,批处理和实例化几何体,重建描述符集和内存管理,重写着色器以适应带宽和热预算。我已经做过照明模型、阴影技术、粒子系统、计算着色器效果和物理正确的材料,并知道每个地方的成本隐藏在哪里。如果一帧卡顿,设备发热,我通常在一次捕获后就能命名原因。
跨平台在这里不是一个额外的好处,而是工作的一部分。一个渲染器应该在来自不同供应商的视频卡上表现一致,并且在重要的地方,在移动目标上也是如此,因此我设计抽象以隐藏后端差异,但不隐藏硬件本身。你将获得干净、文档齐全且可测试的代码,以及一个你的团队可以进一步开发的渲染层。
— 基于Vulkan和OpenGL的自定义渲染器、图形和管线
— GLSL着色器:照明、阴影、后处理、计算效果
— GPU分析和帧时间优化
— 跨平台和跨供应商的图形交付