À propos du service
TraduitJ'écris des graphiques en temps réel qui fonctionnent près du métal. Ma spécialisation est les rendus personnalisés sur Vulkan et OpenGL depuis zéro : pipelines en avant et différés, graphes de rendu, shaders GLSL et post-traitement, tout le chemin de la description de la scène aux pixels à l'écran. Quand un jeu, un outil de visualisation ou une simulation scientifique a besoin de dessiner plus, plus vite ou correctement sur différents matériels, ce sont exactement les tâches que je prends en charge.
J'aborde la performance comme un ingénieur système, pas comme une réflexion après coup. Je profile les images sur GPU, réduis les appels de dessin, regroupe et instancie la géométrie, reconstruis les ensembles de descripteurs et la gestion de la mémoire, réécris les shaders pour qu'ils s'intègrent dans les budgets de bande passante et thermiques. J'ai réalisé des modèles d'éclairage, des techniques d'ombre, des systèmes de particules, des effets de shader de calcul et des matériaux physiquement corrects et je sais où se cache le coût dans chacun. Si une image saccade et que l'appareil chauffe, je nomme généralement la cause après une capture.
Le multiplateforme n'est pas un bonus ici, c'est une partie du travail. Un moteur de rendu doit se comporter de manière identique sur des cartes vidéo de différents fournisseurs et, là où cela compte, sur des cibles mobiles, donc je conçois des abstractions qui cachent les différences de backend mais pas le matériel lui-même. Vous obtenez un code propre, documenté et testable et une couche de rendu que votre équipe peut développer davantage.
— Rendus personnalisés sur Vulkan et OpenGL, graphes et pipelines
— Shaders GLSL : éclairage, ombres, post-traitement, effets de calcul
— Profilage GPU et optimisation du temps d'image
— Livraison graphique multiplateforme et inter-fournisseurs
J'aborde la performance comme un ingénieur système, pas comme une réflexion après coup. Je profile les images sur GPU, réduis les appels de dessin, regroupe et instancie la géométrie, reconstruis les ensembles de descripteurs et la gestion de la mémoire, réécris les shaders pour qu'ils s'intègrent dans les budgets de bande passante et thermiques. J'ai réalisé des modèles d'éclairage, des techniques d'ombre, des systèmes de particules, des effets de shader de calcul et des matériaux physiquement corrects et je sais où se cache le coût dans chacun. Si une image saccade et que l'appareil chauffe, je nomme généralement la cause après une capture.
Le multiplateforme n'est pas un bonus ici, c'est une partie du travail. Un moteur de rendu doit se comporter de manière identique sur des cartes vidéo de différents fournisseurs et, là où cela compte, sur des cibles mobiles, donc je conçois des abstractions qui cachent les différences de backend mais pas le matériel lui-même. Vous obtenez un code propre, documenté et testable et une couche de rendu que votre équipe peut développer davantage.
— Rendus personnalisés sur Vulkan et OpenGL, graphes et pipelines
— Shaders GLSL : éclairage, ombres, post-traitement, effets de calcul
— Profilage GPU et optimisation du temps d'image
— Livraison graphique multiplateforme et inter-fournisseurs