सेवा के बारे में
अनुवादितमैं वास्तविक समय की ग्राफिक्स लिखता हूँ जो धातु के करीब काम करती हैं। मेरी विशेषज्ञता कस्टम रेंडरर्स पर है जो Vulkan और OpenGL पर शून्य से शुरू होते हैं: फॉरवर्ड और डिफर्ड पाइपलाइन्स, रेंडर ग्राफ, GLSL शेडर्स और पोस्ट-प्रोसेसिंग, दृश्य विवरण से स्क्रीन पर पिक्सल तक का पूरा रास्ता। जब एक खेल, दृश्यांकन उपकरण या वैज्ञानिक सिमुलेशन को अधिक, तेज़ या सही ढंग से विभिन्न हार्डवेयर पर चित्रित करने की आवश्यकता होती है, तो ये वही कार्य हैं जिन्हें मैं संभालता हूँ।
मैं प्रदर्शन के प्रति एक सिस्टम इंजीनियर की तरह दृष्टिकोण करता हूँ, न कि एक बाद की सोच के रूप में। मैं GPU पर फ़्रेमों का प्रोफाइल करता हूँ, ड्रॉ कॉल्स को कम करता हूँ, ज्यामिति को बैच और इंस्टेंस करता हूँ, डिस्क्रिप्टर सेट और मेमोरी प्रबंधन को फिर से बनाता हूँ, शेडर्स को फिर से लिखता हूँ ताकि वे बैंडविड्थ और थर्मल बजट में फिट हो सकें। मैंने लाइटिंग मॉडल, शैडो तकनीक, कण प्रणालियाँ, कंप्यूट शेडर प्रभाव और भौतिक रूप से सही सामग्री बनाई है और जानता हूँ कि प्रत्येक में लागत कहाँ छिपी है। यदि एक फ़्रेम हिचकिचाता है और डिवाइस गर्म हो जाता है, तो मैं आमतौर पर एक कैप्चर के बाद कारण का नाम देता हूँ।
क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म यहाँ एक बोनस नहीं है, यह काम का हिस्सा है। एक रेंडरर को विभिन्न विक्रेताओं के वीडियो कार्ड पर समान रूप से व्यवहार करना चाहिए और, जहाँ यह महत्वपूर्ण है, मोबाइल लक्ष्यों पर भी, इसलिए मैं ऐसे अमूर्तताएँ डिजाइन करता हूँ जो बैकएंड भिन्नताओं को छिपाती हैं लेकिन हार्डवेयर को नहीं। आपको साफ, प्रलेखित और परीक्षण योग्य कोड और एक रेंडरिंग परत मिलती है जिसे आपकी टीम आगे विकसित कर सकती है।
— Vulkan और OpenGL पर कस्टम रेंडरर्स, ग्राफ और पाइपलाइन्स
— GLSL शेडर्स: लाइटिंग, शैडो, पोस्ट-प्रोसेसिंग, कंप्यूट प्रभाव
— GPU प्रोफाइलिंग और फ़्रेम-समय अनुकूलन
— क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म और क्रॉस-विक्रेता ग्राफिक्स डिलीवरी
मैं प्रदर्शन के प्रति एक सिस्टम इंजीनियर की तरह दृष्टिकोण करता हूँ, न कि एक बाद की सोच के रूप में। मैं GPU पर फ़्रेमों का प्रोफाइल करता हूँ, ड्रॉ कॉल्स को कम करता हूँ, ज्यामिति को बैच और इंस्टेंस करता हूँ, डिस्क्रिप्टर सेट और मेमोरी प्रबंधन को फिर से बनाता हूँ, शेडर्स को फिर से लिखता हूँ ताकि वे बैंडविड्थ और थर्मल बजट में फिट हो सकें। मैंने लाइटिंग मॉडल, शैडो तकनीक, कण प्रणालियाँ, कंप्यूट शेडर प्रभाव और भौतिक रूप से सही सामग्री बनाई है और जानता हूँ कि प्रत्येक में लागत कहाँ छिपी है। यदि एक फ़्रेम हिचकिचाता है और डिवाइस गर्म हो जाता है, तो मैं आमतौर पर एक कैप्चर के बाद कारण का नाम देता हूँ।
क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म यहाँ एक बोनस नहीं है, यह काम का हिस्सा है। एक रेंडरर को विभिन्न विक्रेताओं के वीडियो कार्ड पर समान रूप से व्यवहार करना चाहिए और, जहाँ यह महत्वपूर्ण है, मोबाइल लक्ष्यों पर भी, इसलिए मैं ऐसे अमूर्तताएँ डिजाइन करता हूँ जो बैकएंड भिन्नताओं को छिपाती हैं लेकिन हार्डवेयर को नहीं। आपको साफ, प्रलेखित और परीक्षण योग्य कोड और एक रेंडरिंग परत मिलती है जिसे आपकी टीम आगे विकसित कर सकती है।
— Vulkan और OpenGL पर कस्टम रेंडरर्स, ग्राफ और पाइपलाइन्स
— GLSL शेडर्स: लाइटिंग, शैडो, पोस्ट-प्रोसेसिंग, कंप्यूट प्रभाव
— GPU प्रोफाइलिंग और फ़्रेम-समय अनुकूलन
— क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म और क्रॉस-विक्रेता ग्राफिक्स डिलीवरी