Опис послуги
ПерекладЯ пишу графіку реального часу, яка працює близько до залізуки. Моя спеціалізація — кастомні рендери на Vulkan та OpenGL з нуля: прямі та відстрочені конвейери, графи рендерингу, шейдери GLSL та постобробка, весь шлях від опису сцени до пікселів на екрані. Коли грі, інструменту візуалізації або науковій симуляції потрібно малювати більше, швидше чи коректно на різному залізі, це саме ті завдання, за які я беруся.
До продуктивності я ставлюся як системний інженер, а не за залишковим принципом. Профілюю кадри на GPU, скорочую виклики отрисування, об'єднаю та інстансую геометрію, перебудовую набори дескрипторів та роботу з пам'яттю, переписую шейдери так, щоб вони укладалися в бюджети за пропускною здатністю та тепловиділенням. Я робив моделі освітлення, техніки тіней, системи частинок, ефекти на compute-шейдерах та фізично коректні матеріали і знаю, де в кожному ховається вартість. Якщо кадр дергається, а пристрій гріється, зазвичай я називаю причину після одного захоплення.
Кросплатформеність тут не бонус, а частина роботи. Один рендер повинен вести себе однаково на відеокартах різних вендорів і, де важливо, на мобільних цілях, тому я проектую абстракції, що приховують відмінності бекендів, але не саме залізо. Ви отримуєте чистий, задокументований та тестуємий код та шар рендерингу, який команда зможе розвивати далі.
— Кастомні рендери на Vulkan та OpenGL, графи та конвейери
— Шейдери GLSL: світло, тіні, постобробка, compute-ефекти
— Профілювання GPU та оптимізація часу кадру
— Кросплатформена та крос-вендорна поставка графіки
До продуктивності я ставлюся як системний інженер, а не за залишковим принципом. Профілюю кадри на GPU, скорочую виклики отрисування, об'єднаю та інстансую геометрію, перебудовую набори дескрипторів та роботу з пам'яттю, переписую шейдери так, щоб вони укладалися в бюджети за пропускною здатністю та тепловиділенням. Я робив моделі освітлення, техніки тіней, системи частинок, ефекти на compute-шейдерах та фізично коректні матеріали і знаю, де в кожному ховається вартість. Якщо кадр дергається, а пристрій гріється, зазвичай я називаю причину після одного захоплення.
Кросплатформеність тут не бонус, а частина роботи. Один рендер повинен вести себе однаково на відеокартах різних вендорів і, де важливо, на мобільних цілях, тому я проектую абстракції, що приховують відмінності бекендів, але не саме залізо. Ви отримуєте чистий, задокументований та тестуємий код та шар рендерингу, який команда зможе розвивати далі.
— Кастомні рендери на Vulkan та OpenGL, графи та конвейери
— Шейдери GLSL: світло, тіні, постобробка, compute-ефекти
— Профілювання GPU та оптимізація часу кадру
— Кросплатформена та крос-вендорна поставка графіки