Informazioni sul servizio
TradottoScrivo grafica in tempo reale che lavora a stretto contatto con l'hardware. La mia specializzazione è nei renderer personalizzati su Vulkan e OpenGL da zero: pipeline forward e deferred, grafi di rendering, shader GLSL e post-elaborazione, l'intero percorso dalla descrizione della scena ai pixel sullo schermo. Quando un gioco, uno strumento di visualizzazione o una simulazione scientifica ha bisogno di disegnare di più, più velocemente o correttamente su hardware diverso, questi sono esattamente i compiti che affronto.
Affronto le prestazioni come un ingegnere di sistemi, non come un pensiero secondario. Profilo i frame sulla GPU, riduco le chiamate di disegno, batch e istanzio geometria, ricostruisco set di descrittori e gestione della memoria, riscrivo shader affinché rientrino nei budget di larghezza di banda e termici. Ho realizzato modelli di illuminazione, tecniche di ombreggiatura, sistemi di particelle, effetti di shader computazionali e materiali fisicamente corretti e so dove si nasconde il costo in ciascuno. Se un frame trema e il dispositivo si surriscalda, di solito riesco a identificare la causa dopo una cattura.
La compatibilità multipiattaforma non è un bonus qui, è parte del lavoro. Un renderer dovrebbe comportarsi in modo identico su schede video di diversi fornitori e, dove è importante, su target mobili, quindi progetto astrazioni che nascondono le differenze di backend ma non l'hardware stesso. Ottieni codice pulito, documentato e testabile e uno strato di rendering che il tuo team può sviluppare ulteriormente.
— Renderer personalizzati su Vulkan e OpenGL, grafi e pipeline
— Shader GLSL: illuminazione, ombre, post-elaborazione, effetti computazionali
— Profilazione GPU e ottimizzazione del tempo di frame
— Consegna grafica multipiattaforma e multi-fornitore
Affronto le prestazioni come un ingegnere di sistemi, non come un pensiero secondario. Profilo i frame sulla GPU, riduco le chiamate di disegno, batch e istanzio geometria, ricostruisco set di descrittori e gestione della memoria, riscrivo shader affinché rientrino nei budget di larghezza di banda e termici. Ho realizzato modelli di illuminazione, tecniche di ombreggiatura, sistemi di particelle, effetti di shader computazionali e materiali fisicamente corretti e so dove si nasconde il costo in ciascuno. Se un frame trema e il dispositivo si surriscalda, di solito riesco a identificare la causa dopo una cattura.
La compatibilità multipiattaforma non è un bonus qui, è parte del lavoro. Un renderer dovrebbe comportarsi in modo identico su schede video di diversi fornitori e, dove è importante, su target mobili, quindi progetto astrazioni che nascondono le differenze di backend ma non l'hardware stesso. Ottieni codice pulito, documentato e testabile e uno strato di rendering che il tuo team può sviluppare ulteriormente.
— Renderer personalizzati su Vulkan e OpenGL, grafi e pipeline
— Shader GLSL: illuminazione, ombre, post-elaborazione, effetti computazionali
— Profilazione GPU e ottimizzazione del tempo di frame
— Consegna grafica multipiattaforma e multi-fornitore