Описание услуги
Я пишу графику реального времени, которая работает близко к железу. Моя специализация — кастомные рендереры на Vulkan и OpenGL с нуля: прямые и отложенные конвейеры, графы рендеринга, шейдеры GLSL и постобработка, весь путь от описания сцены до пикселей на экране. Когда игре, инструменту визуализации или научной симуляции нужно рисовать больше, быстрее или корректно на разном железе, это ровно те задачи, за которые я берусь.
К производительности я отношусь как системный инженер, а не по остаточному принципу. Профилирую кадры на GPU, сокращаю вызовы отрисовки, объединяю и инстансирую геометрию, перестраиваю дескрипторные наборы и работу с памятью, переписываю шейдеры так, чтобы они укладывались в бюджеты по пропускной способности и тепловыделению. Я делал модели освещения, техники теней, системы частиц, эффекты на compute-шейдерах и физически корректные материалы и знаю, где в каждом прячется стоимость. Если кадр дёргается, а устройство греется, обычно я называю причину после одного захвата.
Кроссплатформенность здесь не бонус, а часть работы. Один рендерер должен вести себя одинаково на видеокартах разных вендоров и, где важно, на мобильных целях, поэтому я проектирую абстракции, скрывающие различия бэкендов, но не само железо. Вы получаете чистый, задокументированный и тестируемый код и слой рендеринга, который команда сможет развивать дальше.
— Кастомные рендереры на Vulkan и OpenGL, графы и конвейеры
— Шейдеры GLSL: свет, тени, постобработка, compute-эффекты
— Профилирование GPU и оптимизация времени кадра
— Кроссплатформенная и кросс-вендорная поставка графики
К производительности я отношусь как системный инженер, а не по остаточному принципу. Профилирую кадры на GPU, сокращаю вызовы отрисовки, объединяю и инстансирую геометрию, перестраиваю дескрипторные наборы и работу с памятью, переписываю шейдеры так, чтобы они укладывались в бюджеты по пропускной способности и тепловыделению. Я делал модели освещения, техники теней, системы частиц, эффекты на compute-шейдерах и физически корректные материалы и знаю, где в каждом прячется стоимость. Если кадр дёргается, а устройство греется, обычно я называю причину после одного захвата.
Кроссплатформенность здесь не бонус, а часть работы. Один рендерер должен вести себя одинаково на видеокартах разных вендоров и, где важно, на мобильных целях, поэтому я проектирую абстракции, скрывающие различия бэкендов, но не само железо. Вы получаете чистый, задокументированный и тестируемый код и слой рендеринга, который команда сможет развивать дальше.
— Кастомные рендереры на Vulkan и OpenGL, графы и конвейеры
— Шейдеры GLSL: свет, тени, постобработка, compute-эффекты
— Профилирование GPU и оптимизация времени кадра
— Кроссплатформенная и кросс-вендорная поставка графики