O usłudze
PrzetłumaczonePiszę grafikę w czasie rzeczywistym, która działa blisko sprzętu. Moja specjalizacja to niestandardowe renderery na Vulkanie i OpenGL od podstaw: potoki forward i deferred, grafy renderowania, shadery GLSL i post-processing, cała droga od opisu sceny do pikseli na ekranie. Kiedy gra, narzędzie wizualizacyjne lub symulacja naukowa potrzebuje rysować więcej, szybciej lub poprawnie na różnych sprzętach, to są dokładnie te zadania, które podejmuję.
Podchodzę do wydajności jak inżynier systemowy, a nie jako do myśli pobocznej. Profiluję klatki na GPU, redukuję wywołania rysowania, grupuję i instancjonuję geometrię, odbudowuję zestawy deskryptorów i zarządzanie pamięcią, przepisuję shadery, aby mieściły się w budżetach przepustowości i cieplnych. Zrealizowałem modele oświetlenia, techniki cieni, systemy cząsteczek, efekty shaderów obliczeniowych i materiały fizycznie poprawne i wiem, gdzie ukryty jest koszt w każdym z nich. Jeśli klatka się zacina, a urządzenie się nagrzewa, zazwyczaj nazywam przyczynę po jednym zrzucie.
Wieloplatformowość nie jest tutaj bonusem, to część pracy. Jeden renderer powinien zachowywać się identycznie na kartach graficznych od różnych dostawców i, tam gdzie to ma znaczenie, na urządzeniach mobilnych, więc projektuję abstrakcje, które ukrywają różnice w zapleczu, ale nie sam sprzęt. Otrzymujesz czysty, udokumentowany i testowalny kod oraz warstwę renderowania, którą twój zespół może rozwijać dalej.
— Niestandardowe renderery na Vulkanie i OpenGL, grafy i potoki
— Shadery GLSL: oświetlenie, cienie, post-processing, efekty obliczeniowe
— Profilowanie GPU i optymalizacja czasu klatki
— Wieloplatformowa i międzydostawcza dostawa grafiki
Podchodzę do wydajności jak inżynier systemowy, a nie jako do myśli pobocznej. Profiluję klatki na GPU, redukuję wywołania rysowania, grupuję i instancjonuję geometrię, odbudowuję zestawy deskryptorów i zarządzanie pamięcią, przepisuję shadery, aby mieściły się w budżetach przepustowości i cieplnych. Zrealizowałem modele oświetlenia, techniki cieni, systemy cząsteczek, efekty shaderów obliczeniowych i materiały fizycznie poprawne i wiem, gdzie ukryty jest koszt w każdym z nich. Jeśli klatka się zacina, a urządzenie się nagrzewa, zazwyczaj nazywam przyczynę po jednym zrzucie.
Wieloplatformowość nie jest tutaj bonusem, to część pracy. Jeden renderer powinien zachowywać się identycznie na kartach graficznych od różnych dostawców i, tam gdzie to ma znaczenie, na urządzeniach mobilnych, więc projektuję abstrakcje, które ukrywają różnice w zapleczu, ale nie sam sprzęt. Otrzymujesz czysty, udokumentowany i testowalny kod oraz warstwę renderowania, którą twój zespół może rozwijać dalej.
— Niestandardowe renderery na Vulkanie i OpenGL, grafy i potoki
— Shadery GLSL: oświetlenie, cienie, post-processing, efekty obliczeniowe
— Profilowanie GPU i optymalizacja czasu klatki
— Wieloplatformowa i międzydostawcza dostawa grafiki