Acerca del servicio
TraducidoEscribo gráficos en tiempo real que funcionan cerca del metal. Mi especialización son los renderizadores personalizados en Vulkan y OpenGL desde cero: pipelines forward y deferred, gráficos de renderizado, shaders GLSL y post-procesamiento, todo el camino desde la descripción de la escena hasta los píxeles en la pantalla. Cuando un juego, herramienta de visualización o simulación científica necesita dibujar más, más rápido o correctamente en diferentes hardware, estas son exactamente las tareas que asumo.
Enfoque el rendimiento como un ingeniero de sistemas, no como una reflexión tardía. Perfilar frames en GPU, reducir llamadas de dibujo, agrupar e instanciar geometría, reconstruir conjuntos de descriptores y gestión de memoria, reescribir shaders para que se ajusten dentro de los presupuestos de ancho de banda y térmicos. He realizado modelos de iluminación, técnicas de sombras, sistemas de partículas, efectos de shaders de cómputo y materiales físicamente correctos y sé dónde se oculta el costo en cada uno. Si un frame se entrecorta y el dispositivo se calienta, generalmente identifico la causa después de una captura.
El soporte multiplataforma no es un bono aquí, es parte del trabajo. Un renderizador debe comportarse de manera idéntica en tarjetas de video de diferentes proveedores y, donde importa, en objetivos móviles, así que diseño abstracciones que ocultan las diferencias de backend pero no el hardware en sí. Obtienes código limpio, documentado y testeable y una capa de renderizado que tu equipo puede desarrollar más.
— Renderizadores personalizados en Vulkan y OpenGL, gráficos y pipelines
— Shaders GLSL: iluminación, sombras, post-procesamiento, efectos de cómputo
— Perfilado de GPU y optimización del tiempo de frame
— Entrega gráfica multiplataforma y entre proveedores
Enfoque el rendimiento como un ingeniero de sistemas, no como una reflexión tardía. Perfilar frames en GPU, reducir llamadas de dibujo, agrupar e instanciar geometría, reconstruir conjuntos de descriptores y gestión de memoria, reescribir shaders para que se ajusten dentro de los presupuestos de ancho de banda y térmicos. He realizado modelos de iluminación, técnicas de sombras, sistemas de partículas, efectos de shaders de cómputo y materiales físicamente correctos y sé dónde se oculta el costo en cada uno. Si un frame se entrecorta y el dispositivo se calienta, generalmente identifico la causa después de una captura.
El soporte multiplataforma no es un bono aquí, es parte del trabajo. Un renderizador debe comportarse de manera idéntica en tarjetas de video de diferentes proveedores y, donde importa, en objetivos móviles, así que diseño abstracciones que ocultan las diferencias de backend pero no el hardware en sí. Obtienes código limpio, documentado y testeable y una capa de renderizado que tu equipo puede desarrollar más.
— Renderizadores personalizados en Vulkan y OpenGL, gráficos y pipelines
— Shaders GLSL: iluminación, sombras, post-procesamiento, efectos de cómputo
— Perfilado de GPU y optimización del tiempo de frame
— Entrega gráfica multiplataforma y entre proveedores