सेवा के बारे में
अनुवादितमैं यूनिटी में एक गेम डेवलपर हूँ और कई वर्षों से मोबाइल उपकरणों के लिए 2D और हल्के 3D प्रोजेक्ट्स में विशेषज्ञता हासिल की है। आमतौर पर काम एक मोटे विचार या पेपर प्रोटोटाइप से शुरू होता है, और मैं इसे एकPlayable build में बदल देता हूँ जो आपके हाथों में अच्छा लगता है: प्रतिक्रियाशील टच नियंत्रण, चिकनी एनीमेशन, और मध्य-स्तरीय फोन पर भी ठोस फ्रेम दर। मैं C# में साफ, रखरखाव योग्य कोड लिखता हूँ और प्रोजेक्ट्स को इस तरह से संरचित करता हूँ ताकि डिज़ाइनर और कलाकार बिना कोड को छुए मानों को समायोजित कर सकें। चाहे आपको एक हाइपर-कैजुअल रनर, एक पहेली खेल, मैच-थ्री, या एक छोटा 3D आर्केड चाहिए — मैं प्रोजेक्ट को एक खाली दृश्य से कुछ ऐसा बनाऊंगा जिसे लोग वास्तव में खेलना चाहते हैं।
मेरी ताकत गेम सिस्टम और वह अदृश्य ढांचा है जो एक गेम को एक साथ रखता है: राज्य मशीनें, इनपुट हैंडलिंग, स्तर लोडर, सहेजने की प्रणाली, ऑब्जेक्ट पूलिंग, और 2D और सरल 3D भौतिकी को ट्यून करना ताकि टकराव और गति स्वाभाविक लगे, न कि तैरता हुआ। मैं प्रदर्शन और मेमोरी पर ध्यान देता हूँ क्योंकि एक मोबाइल गेम जो हिचकिचाता है या बैटरी खत्म करता है, तेजी से खिलाड़ियों को खो देता है। मैं उन चीजों को भी संभालता हूँ जिनसे कई लोग बचते हैं: विज्ञापन एकीकरण और इन-ऐप खरीदारी, विश्लेषण सेटअप, और गेम को वास्तविक रिलीज के लिए तैयार करना। मैंने पूर्ण प्रकाशन चक्र का अनुभव किया है और जानता हूँ कि सामान्य अस्वीकृतियों से कैसे बचना है।
मैं सब कुछ पारदर्शी रखता हूँ: नियमित playable builds, ईमानदार समयरेखा अनुमान, और छोटे फीडबैक लूप ताकि आप हमेशा प्रोजेक्ट की स्थिति जान सकें। मैं मौजूदा कोड में कूदने या शून्य से शुरू करने में समान रूप से सहज हूँ, और मैं जो करता हूँ उसका दस्तावेज़ीकरण करता हूँ ताकि आप एक व्यक्ति में बंद न हों।
— यूनिटी में 2D और सरल 3D गेम विकसित करना
— C# में गेमप्ले प्रोग्रामिंग और सिस्टम आर्किटेक्चर
— 2D और 3D भौतिकी, टकराव, और पात्र गति ट्यूनिंग
— मुद्रीकरण: पुरस्कारित और अंतःस्थल विज्ञापन, इन-ऐप खरीदारी
— विश्लेषण, दूरस्थ कॉन्फ़िगरेशन, और A/B परीक्षण सेटअप
— मोबाइल के लिए प्रदर्शन और मेमोरी अनुकूलन
— ऐप स्टोर और गूगल प्ले पर प्रकाशन और सबमिशन
मेरी ताकत गेम सिस्टम और वह अदृश्य ढांचा है जो एक गेम को एक साथ रखता है: राज्य मशीनें, इनपुट हैंडलिंग, स्तर लोडर, सहेजने की प्रणाली, ऑब्जेक्ट पूलिंग, और 2D और सरल 3D भौतिकी को ट्यून करना ताकि टकराव और गति स्वाभाविक लगे, न कि तैरता हुआ। मैं प्रदर्शन और मेमोरी पर ध्यान देता हूँ क्योंकि एक मोबाइल गेम जो हिचकिचाता है या बैटरी खत्म करता है, तेजी से खिलाड़ियों को खो देता है। मैं उन चीजों को भी संभालता हूँ जिनसे कई लोग बचते हैं: विज्ञापन एकीकरण और इन-ऐप खरीदारी, विश्लेषण सेटअप, और गेम को वास्तविक रिलीज के लिए तैयार करना। मैंने पूर्ण प्रकाशन चक्र का अनुभव किया है और जानता हूँ कि सामान्य अस्वीकृतियों से कैसे बचना है।
मैं सब कुछ पारदर्शी रखता हूँ: नियमित playable builds, ईमानदार समयरेखा अनुमान, और छोटे फीडबैक लूप ताकि आप हमेशा प्रोजेक्ट की स्थिति जान सकें। मैं मौजूदा कोड में कूदने या शून्य से शुरू करने में समान रूप से सहज हूँ, और मैं जो करता हूँ उसका दस्तावेज़ीकरण करता हूँ ताकि आप एक व्यक्ति में बंद न हों।
— यूनिटी में 2D और सरल 3D गेम विकसित करना
— C# में गेमप्ले प्रोग्रामिंग और सिस्टम आर्किटेक्चर
— 2D और 3D भौतिकी, टकराव, और पात्र गति ट्यूनिंग
— मुद्रीकरण: पुरस्कारित और अंतःस्थल विज्ञापन, इन-ऐप खरीदारी
— विश्लेषण, दूरस्थ कॉन्फ़िगरेशन, और A/B परीक्षण सेटअप
— मोबाइल के लिए प्रदर्शन और मेमोरी अनुकूलन
— ऐप स्टोर और गूगल प्ले पर प्रकाशन और सबमिशन