À propos du service
TraduitJe suis développeur de jeux chez Unity et je me spécialise dans les projets 2D et 3D légers pour appareils mobiles depuis plusieurs années maintenant. En général, le travail commence par une idée brute ou un prototype papier, et je le transforme en une version jouable qui se sent bien dans vos mains : contrôles tactiles réactifs, animations fluides et taux de rafraîchissement solide même sur des téléphones de milieu de gamme. J'écris un code propre et maintenable en C# et structure les projets de sorte que les designers et les artistes puissent ajuster les valeurs sans toucher au code. Que vous ayez besoin d'un coureur hyper-casual, d'un jeu de puzzle, d'un match-three ou d'une petite arcade 3D — je ferai passer le projet d'une scène vide à quelque chose que les gens veulent réellement jouer.
Ma force réside dans les systèmes de jeu et le cadre invisible qui maintient un jeu ensemble : machines d'état, gestion des entrées, chargeurs de niveaux, systèmes de sauvegarde, regroupement d'objets et réglage de la physique 2D et 3D simple pour que les collisions et les mouvements se sentent naturels, pas flottants. Je fais très attention à la performance et à la mémoire car un jeu mobile qui bégaye ou qui consomme la batterie perd rapidement des joueurs. Je m'attaque également à ce que beaucoup évitent : intégration publicitaire et achats in-app, configuration d'analytique et préparation du jeu pour une véritable sortie. J'ai traversé tout le cycle de publication et je sais comment éviter les rejets typiques.
Je garde tout transparent : versions jouables régulières, estimations de calendrier honnêtes et boucles de rétroaction courtes afin que vous sachiez toujours l'état du projet. Je suis également à l'aise pour plonger dans du code existant ou commencer à zéro, et je documente ce que je fais afin que vous ne soyez pas bloqué avec une seule personne.
— Développement de jeux 2D et simples 3D dans Unity
— Programmation de gameplay et architecture système en C#
— Physique 2D et 3D, collisions et réglage des mouvements de personnages
— Monétisation : publicités récompensées et interstitielles, achats in-app
— Analytique, configuration à distance et configuration de tests A/B
— Optimisation de la performance et de la mémoire pour mobile
— Publication et soumission à l'App Store et Google Play
Ma force réside dans les systèmes de jeu et le cadre invisible qui maintient un jeu ensemble : machines d'état, gestion des entrées, chargeurs de niveaux, systèmes de sauvegarde, regroupement d'objets et réglage de la physique 2D et 3D simple pour que les collisions et les mouvements se sentent naturels, pas flottants. Je fais très attention à la performance et à la mémoire car un jeu mobile qui bégaye ou qui consomme la batterie perd rapidement des joueurs. Je m'attaque également à ce que beaucoup évitent : intégration publicitaire et achats in-app, configuration d'analytique et préparation du jeu pour une véritable sortie. J'ai traversé tout le cycle de publication et je sais comment éviter les rejets typiques.
Je garde tout transparent : versions jouables régulières, estimations de calendrier honnêtes et boucles de rétroaction courtes afin que vous sachiez toujours l'état du projet. Je suis également à l'aise pour plonger dans du code existant ou commencer à zéro, et je documente ce que je fais afin que vous ne soyez pas bloqué avec une seule personne.
— Développement de jeux 2D et simples 3D dans Unity
— Programmation de gameplay et architecture système en C#
— Physique 2D et 3D, collisions et réglage des mouvements de personnages
— Monétisation : publicités récompensées et interstitielles, achats in-app
— Analytique, configuration à distance et configuration de tests A/B
— Optimisation de la performance et de la mémoire pour mobile
— Publication et soumission à l'App Store et Google Play