关于服务
翻译我是一名Unity的游戏开发者,专注于移动设备的2D和轻量级3D项目已有数年。通常工作从一个粗略的想法或纸质原型开始,我将其转化为一个可玩版本,手感良好:响应灵敏的触控控制、流畅的动画,以及即使在中档手机上也能保持稳定的帧率。我用C#编写干净、可维护的代码,并构建项目,使设计师和艺术家可以在不接触代码的情况下调整数值。无论你需要一个超休闲的跑酷游戏、益智游戏、三消游戏,还是一个小型3D街机游戏——我都会将项目从一个空场景发展到人们真正想玩的东西。
我的强项是游戏系统和支撑游戏的无形框架:状态机、输入处理、关卡加载器、存档系统、对象池,以及调节2D和简单3D物理,使碰撞和移动感觉自然,而不是漂浮。我非常关注性能和内存,因为一个卡顿或耗电的移动游戏会迅速失去玩家。我还处理许多人回避的内容:广告集成和应用内购买、分析设置,以及为真正的发布准备游戏。我经历过完整的发布周期,知道如何避免典型的拒绝。
我保持一切透明:定期可玩的版本、诚实的时间估算和短反馈循环,让你始终了解项目状态。我同样乐于跳入现有代码或从头开始,并记录我所做的工作,以便你不被锁定在一个人身上。
— 在Unity中开发2D和简单的3D游戏
— 使用C#进行游戏玩法编程和系统架构
— 2D和3D物理、碰撞和角色移动调节
— 货币化:奖励和插播广告,应用内购买
— 分析、远程配置和A/B测试设置
— 移动设备的性能和内存优化
— 发布和提交到App Store和Google Play
我的强项是游戏系统和支撑游戏的无形框架:状态机、输入处理、关卡加载器、存档系统、对象池,以及调节2D和简单3D物理,使碰撞和移动感觉自然,而不是漂浮。我非常关注性能和内存,因为一个卡顿或耗电的移动游戏会迅速失去玩家。我还处理许多人回避的内容:广告集成和应用内购买、分析设置,以及为真正的发布准备游戏。我经历过完整的发布周期,知道如何避免典型的拒绝。
我保持一切透明:定期可玩的版本、诚实的时间估算和短反馈循环,让你始终了解项目状态。我同样乐于跳入现有代码或从头开始,并记录我所做的工作,以便你不被锁定在一个人身上。
— 在Unity中开发2D和简单的3D游戏
— 使用C#进行游戏玩法编程和系统架构
— 2D和3D物理、碰撞和角色移动调节
— 货币化:奖励和插播广告,应用内购买
— 分析、远程配置和A/B测试设置
— 移动设备的性能和内存优化
— 发布和提交到App Store和Google Play